Etica
1. Mistery of Akasha è un GDR by Chat, di tipo fantasy-epico, attivo 24h su 24. Il gioco dei player deve rispecchiare perfettamente l'ambientazione della land, ispirata al Basso Medioevo (piu' precisamente attorno al 1200) in stile Fantasy. La violazione di questa norma potrà comportare un richiamo o un ban temporanei e/o permanente in caso di comportamento reiterato.
2. E' vietato nominare o pubblicizzare altre land, GdR in genarele, sia nei luoghi di conversazione off-game che attraverso le bacheche o tramite missiva. Infrangere questa regola comporta il ban definitivo.
3. E' vietato dare al proprio personaggio nomi palesemente ridicoli o poco consoni rispetto all'ambientazione, nonché nomi volgari o offensivi per la pubblica morale. Sono ammessi nomi stranieri ma, nel complesso, è vietato utilizzare nomi di personaggi storici realmente esistiti (es. Mary Stuart o Maria Stuarda). Chi non rispetta tale regola ha la possibilità di cambiare il nome del proprio pg una volta soltanto. Se tale cambiamento non sarà più che tempestivo, dopo l'ovvia segnalazione da parte dello staff, il player andrà incontro al ban definitivo.
4. Nelle schede personali dei Personaggi è rigorosamente vietato l'inserimento di testi volgari e/o immagini provocanti, passabili di censura o comunque lesive del buon gusto e della comune etica e morale. Violazioni di tali disposizioni comporteranno l'invito dello Staff alla correzione secondo il regolamento presente. In caso di non ottemperanza e/o rifiuto a tale richiesta si predisporrà il ban per il personaggio.
5. Non è consentito creare più di un personaggio. Attraverso il controllo dell'indirizzo IP possono essere identificati i personaggi doppi e, appurata la trasgressione della regola, si chiederà al player di mantenere esclusivamente il personaggio principale. Qualora vi fosse recidiva in un tale comportamento, il giocatore andrà incontro a ban temporaneo o permanente.
6. Qualora un giocatore inserisca un proprio contributo, sia questo in forma di scritto, disegno, oggetto grafico o altro all'interno di Mistery of Akasha, esso sarà considerato come proprietà della comunità di gioco, senza possibilità di restituzione né retribuzione di tale contenuto. Chiedere con insistenza di rientrare in possesso di un contributo inserito nel gioco o arroccarsene il diritto di copyright, porterà a un richiamo e successivamente al ban temporaneo o definitivo, in caso di particolare insistenza.
7. L'utilizzo di qualsiasi mezzo illecito (compresi metodi hacker e/o lamer) per la messa in atto di modifiche al proprio o ad altri Personaggi o a qualunque altra sezione del sito, comporteranno il ban permanente. In caso ve ne siano gli estremi, lo Staff si riserva di ricorrere alle Autorità competenti.
8. E' vietato in ogni modo mettere in atto forme di PowerPlaying (PP), KillerPlaying (PK), nonché incorrere in atti di MetaGame (MG); in quanto lesivi dei principi alla base del Gioco di Ruolo e di una sana interazione tra i Giocatori. Incorrere in tali atti può comportare da un richiamo al ban definitivo del Personaggio. Per maggiori informazioni rispetto alle sigle, si veda la sezione "Glossario" della manualistica.
9. Si richiede l'uso di un linguaggio italiano corretto in tutti gli ambiti on game al fine di garantire un gioco comprensibile a tutti. Sono da evitare quindi le forme eccessivamente auliche e, allo stesso tempo, quelle dialettali che potrebbero rendere difficile l'interazione. Non viene apprezzato particolarmente l'utilizzo di parole volgari poiché non è necessario il turpiloquio per recare un'offesa e, in Mistery of Akasha, si predilige il buon gusto. In caso di trasgressione a questa regola, può seguire un semplice richiamo o, in caso di recidiva, ban temporanei e/o quello definitivo.
10. E' vietato scrivere in maiuscolo, a meno che non s'intenda "urlare" in On- Game. L'eccezione a questa regola, è insita nel caso in cui si tratti di un numero ristretto di parole atto a migliorare la comprensione e l'interazione tra players, Master compresi. A tal proposito, l'uso del maiuscolo è caldamente consigliato per evidenziare i "tentativi" del personaggio (es. ... CERCA di posare la mano sulla spalla dell'interlocutore; ... PROVA a comprendere da dove giunge il rumore). Non è invece ammessa la scrittura di "pensieri" all'interno delle azioni. L'infrangere queste regole comporterà dei richiami e dei ban temporanei o permanenti in caso si dimostri scarsa disponibilità ad ottemperare alle correzioni richieste.
11. Mistery of Akasha è una land dedicata a player maggiori di 18 anni che autocertificano la loro età, accettando le condizioni di iscrizioni al sito. Si invita gli utenti a segnalare immediatamente la presenza di player minorenni, qualora si disponesse di relative informazioni a riguardo, al fine di operare un ban definitivo per chi ha falsato la propria età. Chi è a conoscenza della minore età di un utente e non compie segnalazione allo staff, verrà ritenuto ugualmente responsabile al trasgressore della norma e andrà incontro alla medesima pena. Lo Staff non si assume alcuna responsabilità in caso di dichiarazioni mendaci da parte dell'utenza.
12. Non sono ammesse né minimamente consentite, in alcuna fascia oraria, giocate che richiamino violenze sessuali, maltrattamenti su minori e violenze inutili sugli animali. Tali riferimenti sono proibiti in chat pubbliche quanto in chat private, su cui lo Staff si riserva il diritto di operare un controllo in qualsiasi momento. I trasgressori di questa norma andranno incontro ad un ban definitivo senza possibilità di replica. Nelle giocate di scontro tra personaggi (duelli, battaglie, agguati) è vietato incorrere in descrizioni di sangue e/o ferite troppo dettagliate e crude (splatter) nella fascia oraria 08-22, pena un ban temporaneo o, in caso di recidiva, definitivo. In caso di assenza dei membri dello staff, la gestione si riserva il diritto di applicare le suddette sanzioni anche in caso di segnalazione, da parte di altri player, relativamente alla trasgressione della norma. Lo Staff non si assume alcuna responsabilità in caso di propria assenza e/o di mancata segnalazione da parte di altri utenti.
13. E' vietato qualsiasi riferimento esplicito e volgare a pratiche sessuali in chat pubblica, nelle bacheche, via missiva o sussurro. E' possibile trattare tali argomenti in chat private purchè questi non trascendano l'articolo n° 12 di questo stesso regolamento. Il consenso tra le parti rimane condizione sine qua non per evitare di incorrere a richiami o ban temporanei/definitivi. Si ricorda che Mistery of Akasha non è una land a sfondo erotico e, per tanto, un simile tipo di gioco può essere tollerato in parte molto modesta. Lo Staff si riserva di richiamare i player che non parteciperanno in maniera attiva al gioco di land e che potrebbero prediligere il gioco in chat privata, qualsiasi esso sia.
14. Richieste eccessivamente insistenti finalizzate al gioco in chat privata, proposte sia in forma privata sia in forma pubblica, saranno punite con il ban immediato temporaneo o permanente.
15. E' severamente vietato incitare, off Game, a praticare qualsiasi atto considerato immorale, illegale o dannoso a carico di se stessi o di terze persone. Il trasgressore di questa norma andrà incontro al ban definitivo senza possibilità di replica.
16. Nei luoghi di conversazione off game è fatto divieto assoluto tenere comportamenti discriminatori in materia razziale, religiosa, sessuale o sociale. Alla stessa maniera è vietato l'inneggiamento alla violenza o, come già menzionato, all'illegalità. La pena prevista è il ban permanente.
17. In off game, si richiede di mantenere sempre comportamenti chiari, adeguati ed educati. Missive o sussurri contenenti termini volgari e ritenuti privi di senso logico, verranno considerati alla stessa stregua di atteggiamenti disturbatori, puniti con il ban permanente.
18. Ogni discussione di bacheca dovrà essere aperta e proseguita nel buon senso comune e nel rispetto verso coloro che vi prendono parte. In caso di bacheche ongame, non sono ammessi i "botta e risposta" se questi verranno ritenuti tempisticamente incoerenti. Relativamente alle sezioni off-game, in caso di discussione non rispettosa delle regole, il thread sarà cancellato e l'autore passabile di ban. Lo Staff si riserva i diritto di rimuovere commenti e messaggi non ritenuti consoni.
19. Le offese e le minacce off game ad uno o piu' giocatori tramite qualsiasi mezzo, compresi strumenti esterni alla land (es. msn, skype o altri programmi di messaggistica) non verranno tollerate in alcun modo e chi ne fosse colpevole andrebbe incontro a ban temporaneo o permanente.
20. E' vietato ostacolare e criticare l'operato dei Master o dei membri dello Staff. Ognuno cerca di fare il proprio meglio e nessuno è esente da errori. Tempestare di messaggi o missive un Master durante una quest non è accettabile come non è accettabile sindacare sulle decisioni prese dalla Gestione poiché queste hanno come principale obiettivo il bene della land prima che il bene delle singole parti. Lo staff si riserva il diritto di rispondere alle domande o di dare spiegazioni rispetto alle proprie decisioni solo se utile o strettamente necessario per il proseguo del Gioco.
21. Per tutelare la privacy dei giocatori è vietata la divulgazione di conversazioni e/o missive private nonché di giocate riservate (ossia avvenute in chat private) a meno che non vi sia il consenso esplicito di tutte le parti coinvolte. Lo Staff si riserva di prendere provvedimenti a carico degli autori, ivi compreso il ban provvisorio o definitivo. La Gestione non si assume alcuna responsabilità in caso di mancata e relativa segnalazione da parte degli utenti coinvolti.
Primi passi
• Definizione di GDR
GdR è l’acronimo per Gioco di Ruolo. Si tratta di una tipologia di gioco in cui il player costruisce, impersona e muove un personaggio secondo caratteristiche fisiche e psicologiche che non sono proprie, bensì del personaggio di cui vuole rivestire i panni. Nell’ambito dei GdR by chat, nello specifico, il player è chiamato a scrivere ciò che il suo personaggio fa e dice, come se si trattasse di un romanzo, scritto dal player stesso e dagli altri giocatori che, nel qui e ora, interagiscono nella narrazione.
• Ambientazione
E’ ciò che permette di capire in quale epoca è ambientato il Gdr, la storia che finora si è sviluppata e i presupposti per i futuri cambiamenti che dipenderanno dal gioco del singolo individuo e del gruppo. L’ambientazione chiarisce che tipo di personaggio possiamo creare, come vestirlo e come farlo parlare coerentemente con il tempo e i luoghi in cui si sta narrando la storia. Conoscere bene l’ambientazione, può fornire ottimi spunti per ragionare sugli obiettivi del proprio personaggio.
• On e Off
Si definisce "On" (abbreviazione di "on-game") tutto ciò che accade durante le giocate tra i personaggi che vi partecipano. Ogni accadimento giocato, ogni fatto avvenuto, ogni discorso portato avanti da personaggi nel corso di una role, è considerato on-game. Si definisce "Off" (abbreviazione di "off-game") quello che accade al di fuori delle giocate e che ha a che vedere non con i personaggi, bensì con i player. L' off, non è valido ai fini del gioco. Ogni informazione derivante dall'off-game ed utilizzata in gioco è da ritenersi scorretta e il suo utilizzo ongame è condannabile e sanzionabile in quanto base di meta-playing (vedasi la definizione apposita sul glossario)
• Tag luogo
Prima di iniziare un'azione è necessario inserire una tag al fine di comunicare ai presenti dove si trova il personaggio per poter permettere ad altri un'interazione coerente. La tag è quello spazietto in basso a sinistra nella chat, collocato prima della barra in cui va scritta l'azione vera e propria. Se una giocata fosse già iniziata, non potendo leggere tutto ciò che accaduto prima, un player può apprendere velocemente come muovere il proprio personaggio per incontrare gli altri presenti. Una tag deve comprendere un paio di parole chiave e non di più.
es. [ Locanda, bancone ]
Nel momento in cui il personaggiog lascia una chat o si sposta all'interno della stessa, da un posto all'altro, anche la tag cambia assieme al luogo.
es. [ Locanda, bancone -> caminetto ]
Così, una volta passati vicino al caminetto, si dovrà reinserire la nuova e corretta tag
es. [ Locanda, pressi caminetto ]
• Azioni
Ci sono due tipi di azioni: quelle in cui il pg non parla e quelle in cui il pg parla. Per il primo caso, esse si ottengono aggiungendo semplicemente il '+' davanti all'azione stessa: in quest'ultima si descriverà quello che il pg fa, come si comporta, le varie espressioni facciali e tutto ciò che può rendere una connotazione visiva di quello che sta facendo il personaggio; il secondo esempio, invece si ottiene senza aggiungere nulla prima dell'azione, includendo la parte descrittiva all'interno di parentesi
es. ( primo caso, azione con un '+' davanti )
+ Cammina a passo ben spedito, passi lunghi e ben distesi, con la schiena ben dritta e la testa alta di chi teme ben poche cose. Lo sguardo sembra osservare con attenzione ciò che le si para in fronte e niente altro, nemmeno qualche passante che si prende la briga di salutarla. Veste un lungo abito in velluto, coperto dal pregiato mantello in lana, a riscaldarla dalla rigida temperatura di questa serata di inizio inverno. Le braccia accompagnano, sintoniche, il movimento delle gambe fin quando ella stessa sembra rallentare il proprio incedere arrivata nei pressi della Locanda. Il capo si reclina un poco indietro mentre ella fa per guardare in alto, all'insegna della locanda. La fronte si corruga lievemente nel notare una crepa sui bordi.
es. ( secondo caso, azione con parlato )
<cammina a passo ben spedito, passi lunghi e ben distesi, con la schiena ben dritta e la testa alta di chi teme ben poche cose. Lo sguardo sembra osservare con attenzione ciò che le si para in fronte e niente altro, fin quando che un passante si prende la briga di salutarla> Buongiorno! <Replica lei, abbozzando un sorriso cordiale. Veste un lungo abito in velluto, coperto dal pregiato mantello in lana, a riscaldarla dalla rigida temperatura di questa serata di inizio inverno. Le braccia accompagnano, sintoniche, il movimento delle gambe fin quando ella stessa sembra rallentare il proprio incedere arrivata nei pressi della Locanda. Il capo si reclina un poco indietro mentre ella fa per guardare in alto, all'insegna della locanda. La fronte si corruga lievemente nel notare una crepa sui bordi> Ha tutta l'aria di essere pericolante <commenta ad alta voce, adocchiando il falegname che, per caso, di lì sta passando>
Nota Bene:
• E' vietato inserire i pensieri nelle azioni. Essi non sono necessari poiché, per il criteri della coerenza e della verosimiglianza, i personaggi interlocutori non possono percepire i pensieri di un altro partecipante. Esprimere cosa un personaggio stia pensando, rischia di condizionare le azioni altrui falsando completamente la giocata. Inoltre, non è necessario ai fini del gioco, psicanalizzare il proprio personaggio o dilungarsi in spiegazioni inutili sulle motivazioni che portano a compiere taluni azioni. Come in un romanzo o in un film, capire sempre tutto e subito, rovina il divertimento.
• Si prescrive l' utilizzo del presente verbale; l'utilizzo temporale deve fondarsi sul presente e, in casi particolari, può estendersi massimo all'imperfetto.
• Sono vietate le azioni autoconclusive; autoconcludersi significa dare per scontato l'esito di un'interazione (con altri personaggi o comunque con l'ambiente circostante). Ad esempio: "Tizio da un pugno a Caio" è un'azione autoconclusiva e non va bene poiché sono molteplici le possibilità di Caio di rispondere ad un pugno (parata, schivata, fuga, caduta ...). Per giocare correttamente, quando si interagisce con un altro personaggio o con l'ambiente, è necessario specificare che si "tenta" di fare qualcosa. Per esprimere tale concetto in azione si consiglia di utilizzare come "provare", "tentare", "cercare di" o altresì l'uso dei verbi al condizionale. I tentativi possono essere risolti: dagli esiti di un master (se presente); dai giocatori in causa (se non c'è master e se c'è accordo di vedute tra essi); con un lancio di dadi appositi (se non c'è master e se i due giocatori non concordano su come una situazione dovrebbe andare a finire). Per ulteriori delucidazioni, si veda la sezione apposita dei manuali sul sistema dadi.
• Sistema di Turnazione
Si tratta del sistema su cui si basa l'interazione all'interno di una giocata. Se Tizio, Caio e Sempronio decidono di giocare insieme, la turnazione deriva dall'ordine con cui i player postano le loro azioni. La giocata deve proseguire sempre con il medesimo ordine di turnazione, fatta eccezione per quando, in quest, è il master a decidere se variare o meno la cosa.
Esempio:
1° turno: azione di Tizio, poi di Caio ed infine di Sempronio
2° turno: si mantiene l'ordine Tizio, Caio e Sempronio.
3° turno: azione di Tizio, di Caio, entra Pincopallino, azione di Sempronio
4° turno: si mantiene l'ordine Tizio, Caio, Pincopallino e Sempronio.
• Sussurri e missive
I sussurri possono essere sia on che off e sono visibili, attraverso gli appositi comandi, solo al personaggio a cui vengono indirizzati. Un sussurro on-game prevede che il personaggio sussurratore si muova e compia un'azione coerente quale, ad esempio, spostarsi, avvicinare il volto a quello dell'interlocutore, abbassare la voce per parlargli nell'orecchio in modo che nessun altro, tra i personaggi presenti, possa "sentirlo". I sussurri off-game, invece, servo principalmente a chiedere delucidazioni per le lunghe attese o per avvisare che si deve interrompere la giocata. Per ulteriori delucidazioni, si veda la sezione apposita della manualista ove sono riportati i comandi chat.
• Staff
Esso è composto da:
• ideatori e creatori della land (i gestori)
• amministratori (coloro che si occupano di amministrare il sito qualora i gestori non fossero disponibili)
• master (player che si prendono l'onere e l'onore di inventare trame, arbitrare tra i duelli e i conflitti. Esperto della documentazione della land e dei suoi regolamenti, il suo giudizio è insindacabile e a lui spetta decidere gli esiti delle azioni all'interno di una quest)
• guide (player esperti del gioco e della sua documentazione, disponibili a dare il benvenuto ai nuovi arrivati, indirizzarli, chiarire eventuali dubbi e quesiti)
• Le Bacheche
In esse viene registrato tutto ciò che riguarda la land; vi è una parte on-game ed un'altra off-game; quest'ultima ha puro scopo organizzativo e gestionale mentre la prima serve a comprendere le trame di gioco in atto e laddove, eventualmente, un personaggio ha possibilità di inserirsi poiché, tramite messaggio in bacheca on-game, può coerentemente venire a conoscenza di taluni fatti avvenuto nella land (guerre, inondazioni, carestie, misteri vari).
Per informazioni più dettagliate sull'utilizzo delle Bacheche all'interno di Mistery of Akasha, consultare l'apposita manualistica che potrete trovare all'interno della sezione Consigli utili su come iniziare ad Akasha.
• Bg (background)
Con la sigla "BG" si intende, solitamente, l'insieme degli antefatti di un personaggio e ciò che ne descrive la psicologia, i comportamenti tipici. Il termine però, può essere utilizzato anche con altre sfumature. Il "BG" di una land rappresenta gli elementi cardine su cui la land stessa è fondata, l'ambientazione; mentre "dare qualcosa da BG", significa convalidare una situazione, anche se questa non è stata giocata, per questioni di pura coerenza. Esempio: si può dare da BG che un personaggio erborista, passi molto del suo tempo a studiare le proprietà delle erbe anche se, questa cosa, non viene giocata tutti i giorni ma solo qualche volta.
• Coerenza
"Conformità tra le proprie convinzioni e l'agire pratico". Muovere il proprio pg con coerenza, significa proprio questo: tenere in considerazione la sua psicologia, le sue motivazioni per portarlo a dire e fare ciò che più è sintono con le proprie caratteristiche. Utilizzare "coerenza" significa anche rispettare i limiti della verosimiglianza per ciò che concerne le proprie azioni. Es. evitare un colpo di spada, piegando all'indietro la schiena di 180° non è un'azione verosimile. Si ricorda che fantasy non equivale a fantascienza.
• Metagame
E' uno degli errori più frequenti e più gravi dei gdr e dunque bisogna fare molta attenzione a non commetterlo. Consiste nello sfruttare on-game delle conoscenze off-game favorendo in tal modo il proprio personaggio.
• Pg (Personaggio)
Il PG è il burattino, colui/colei che è stato creato con il proprio aspetto, la propria personalità e le proprie motivazioni. E' il protagonista del vostro gioco.
• Png (Personaggio Non Giocante)
Un Png è un personaggio che viene mosso dai master e che rappresenta una nota di colore all'interno di un contesto (es. il locandiere in locanda) oppure un personaggio, sempre ad appannaggio esclusivo dei master, all'interno di una quest (es. un super-mago cattivo che attacca la città).
• Player (Giocatore)
E' la persona fisica che muove i fili di un pg. In poche parole: siete voi!
• Pk (Power Killer)
Viene definito PK, un personaggio che cerca di ucciderne altri, senza motivazioni di sorta a livello on-game mosso verosimilmente da un player che ha come scopo principale quello di rovinare il gioco altrui.
• Pp (Power Player)
Viene definito un PP, un player che si disinteressa dei regolamenti e della coerenza, tentando azioni inverosimili o, comunque, esagerate e, spesso, autoconclusive.
• Quest
E' una particolare giocata che vede la presenza di un master; quest'ultimo si fa narratore di una determinata situazione di gioco. Tutto ciò che un personaggio compie viene esitato dal master al termine di ogni turnazione; è lui durante queste giocate che, infatti, decide le sorti dei pg giocanti, ovviamente valutando al meglio l'operato di ciascun personaggio.
• Role
Con il termine "role" si definisce una qualsiasi giocata di ruolo. "Ci facciamo una role?" equivale al proporre una giocata.
Per iniziare a giocare ad Akasha e potersi inserire nel gioco attivamente ed in tempi brevi, lo staff consiglia:
• lettura del regolamento relativo all'etica di comportamento offgame
• lettura della documentazione relativa all'ambientazione
• indicazioni per creare la scheda del personaggio
Altre informazioni utili:
• Utilizzo del Voi
E' buona norma (che non significa "obbligo") utilizzare il "voi" soprattutto quando si ha a che fare con personaggi con cui non si ha particolare confidenza on-game o altri di grado gerarchico superiore. Tuttavia, in caso di rapporti stretti di amicizia e/o parentela, è consentito l'utilizzo del "tu". Quest'ultimo può essere utilizzato, con coerenza, anche quando si tratta di personaggi accumunati da un basso livello socio-culturale di provenienza (es. un contadino che parla con altri contadini).
• Oggetti e Proprietà
E' vietato l'uso di oggetti non presenti nella propria scheda. A partire dal vestiario, fino alla spada più letale, le dotazioni di un personaggio si possono ottenere tramite acquisto al mercato o attribuzione in quest, fatta eccezione per le "dotazioni di mestiere", attribuite al pg in maniera automatica una volta scelto il proprio lavoro. Si ricorda, inoltre, che potranno essere posseduti animali ma il loro utilizzo in gioco deve prevedere molta attenzione: gli animali possono servire per caratterizzare il proprio personaggio ma non potranno, invece, essere giocati/interpretati strettamente come arma d'offesa o difesa, salvo differente ed esplicita indicazione o esito di un Master presente.
• Tempi di attesa
Ciascuna azione deve essere scritta in un tempo accettabile per un corretto fluire di una giocata: tale valutazione viene lasciata al buon senso dei partecipanti ed al reciproco rispetto tra giocatori. Durante una Quest, la lunghezza delle azioni non deve superare i 10-12 minuti di attesa e questo valore diviene nuovamente variabile a seconda della mole dei giocatori che partecipano a quella stessa giocata; il Master, infatti, a sua discrezione, può dare indicazioni diverse relativamente ai tempi di attesa a seconda della giocata in atto. In caso di di sopraggiunti problemi che possano condurre ad un rallentamento o all'interruzione della giocata, deve essere data tempestiva segnalazione attraverso sussurro o missiva agli altri giocatori o, nel caso di Quest, obbligatoriamente al Master di turno. In caso di mancata segnalazione e relativi rallentamenti/interruzioni, il Master ha il diritto di cambiare la turnazione e, in caso di abbandono prematuro della giocata, di applicare dei malus coerenti con quanto era in atto al momento dell'interruzione.
Introduzione
Come forse avrai potuto intuire, l’ambientazione di Mistery of Akasha è totalmente originale e pertanto è stato necessario raccontare ogni aspetto del mondo in cui si svolge il gioco. Questo ha portato alla creazione di una documentazione piuttosto estesa con tante cose da leggere.
Ma niente paura: per giocare a MoA non è necessario leggere tutto e subito. L’importante è capire come orientarsi all’interno della land e sapere i passi fondamentali dell’ambientazione. Tutto il resto lo scoprirai pian piano attraverso il gioco.
Questa guida rapida serve proprio per aiutarti in questo, permettendoti di dar vita al tuo personaggio facilmente e senza troppi sforzi!
Di seguito verrà prima spiegato l’utilizzo delle principali funzionalità, dopodiché ci verrà data un’infarinatura generale dell’ambientazione e le indicazioni per creare un personaggio integrandolo nel gioco.
Funzionalità principali di MoA
Nota: la guida fa riferimento alla versione classica per il PC di Mistery Of Akasha. La versione mobile graficamente è differente e pertanto alcune cose, pur essendo disponibili, potrebbero non apparire come descritto di seguito.
Menù
Per muoverti all’interno della land avrai a disposizione due menù: quello classico laterale (sulla sinistra) e quello secondario, ovvero un menù a comparsa che appare andando sopra al nome del personaggio sulla barra in alto.
Missive
Si possono aprire le missive da due punti distinti: la voce “Missive” che puoi trovare nel menù secondario e tramite l’icona di notifica che trovi subito sopra il menù principale
Quando arriva una nuova missiva, oltre ad un segnale acustico (il cinguettio di un uccellino), quest’icona si illumina restando “accesa” finché i nuovi messaggi non verranno letti o cancellati.
Gli elenchi delle missive sono suddivisi in Ricevute On, Ricevute Off e Inviate. Per leggere le missive off è necessario cliccare sulla voce relativa.
Bacheche
Per aprire le bacheche è sufficiente fare click sulla voce relativa. Come per le missive, anche queste sono divise in On-Game e Off-Game. Le prime sono uno strumento integrante del gioco; le secondo servono a scopo organizzativo e comunicativo. Ti consigliamo di leggere i messaggi e partecipare alle discussioni e non esitare a presentarti e/o scherzare in Offlandia!
Voci di Locanda
E’ una bacheca On-Game particolare e molto importante perché in questa vengono raccontati gli eventi di gioco affinché il vostro personaggio sia sempre aggiornato sui fatti di pubblico dominio. E’ un modo semplice per far girare li gioco, offrendo spunti a chiunque evitando di sentirsi esclusi dalle trame.
La bacheca voci di locanda, oltre ad essere accessibile nell’elenco delle bacheche On-Game, può essere aperta tramite l’apposita icona.
Ogni volta che un master inserirà una nuova voce di locanda, questa verrà notificata a tutti i giocatori: l’icona si illuminerà e si riceverà un segnale acustico (un semplice “toc toc”).
Cronistoria
In basso a destra, vicino a questa mini guida, trovate la cronistoria (l'icona dei fogli con la clessidra), ovvero l'elenco degli accadimenti più importanti accaduti in gioco (avvenuti dall'apertura ad oggi) che ogni personaggio che si trova ad Akasha può conoscere da Bg.
Prestavolto
Nel menù secondario potrete accedere all’elenco dei prestavolto. Qui potrete registrare il vostro indicando il nome come descritto nel pannello.
Calendario
E’ uno strumento semplice che permette di calendarizzare una giocata che avete in programma di fare. Vi verrà chiesto di impostare ora e data: così facendo, circa un paio d’ore prima del vostro appuntamento di gioco, il sistema vi invierà un promemoria via missiva off.
Ambientazione, cosa può servirmi sapere
Storia antica
Akasha viene detta “la culla della vita” perché è credenza comune che qui è stato creato il genere umano. Si narra infatti che in antichità un mondo vuoto e astratto fosse la dimora di 12 entità superiori dette Eterni che vivevano imperturbabili nella loro onnipotenza. Un giorno però due di essi (Selyn ed Ehlias) si innamorarono e dal loro amore si sprigionarono nuove forze: gli elementi, ovvero Acqua, Aria, Fuoco e Terra; queste forze indomite si propagarono iniziando a costruire il mondo che oggi conosciamo; quando tutto prese forma, dall’unione dei 4 Elementi ne venne generato un quinto, lo Spirito, che creò la vita.
Gli umani attirarono le attenzioni degli Dei che decisero di sottomettere quegli esseri inferiori; Selyn ed Ehlias provarono ad impedirlo ma furono maledetti: ella fu costretta a tramutarsi in Luna durante la notte e a vagare in forma di cavallo alato durante il giorno; Ehlias invece fu costretto ad essere Sole di giorno e Lupo Leggendario di notte.
Per secoli gli umani dovettero subire le angherie di chi non potevano contrastare, finché un giorno gli Elementi vennero risvegliati sprigionando una forza tale da permettere al Giorno e alla Notte di fondersi in quella che passò alla storia come Prima Eclissi. Acqua, Aria, Terra, Fuoco e Spirito si asservirono agli umani che impararono a controllarli divenendo abbastanza potenti da affrontare gli Dei.
La guerra fu lunga e sanguinosa, ma alla fine gli umani ebbero la meglio. Da allora, per 2000 anni, degli Eterni non si è avuto più notizia…
Per approfondire consigliamo la lettura di:
DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > Storia di Akasha
Storia d’oggi
Geografia, Politica, Religione
Akasha è un continente isola diviso in 5 territori chiamati Nazioni. Ogni nazione ha le sue peculiarità, le sue leggi e i suoi culti. Vengono governate dalle Congreghe che rappresentano l’organo politico, militare e mistico. Ogni territorio è devoto ad un elemento specifico (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Spirito) che in tutto e per tutto ne incarna l’aspetto religioso.
Ad ogni modo le religioni legate ai 5 elementi non sono le uniche: esistono ancora oggi culti legati ai 12 Eterni, come ad esempio quelli per la Dea Selyn e per il Dio Ehlias che sono diffusi in tutto il continente e non sono osteggiati dai credi elementali: da nessuna fede elementale infatti è vietata la devozione verso i due Dei reietti. Diverso il discorso per gli adoratori degli altri 10 la cui fede è proibita da gran parte delle legislazioni; tuttavia c’è chi in segreto continua a pregarli, auspicando un loro ritorno...
Per ulteriore informazioni consigliamo la lettura di:
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Geografia Continentale
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Geografia Territoriale
DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > Gli Spiriti Elementali
DOCUMENTAZIONE > Storia e Culti > I Dodici Eterni
Nazione dell’Acqua
La Nazione dell’Acqua si trova nella parte Sud-Ovest del Continente e ha come capitale Hydor, una città costiera che sembra poggiare direttamente sul mare, come se gli edifici poggiassero sul pelo dell’acqua. Spesso ciò corrisponde alla realtà dei fatti, quando interi quartieri sono composti da vere e proprie palafitte; tuttavia la maggioranza delle abitazioni sono costruite su circa un centinaio di isolette, separate da canali navigabili ma, al tempo stesso, collegate tra loro da un intricato sistema di ponti e ponticelli.
L’isola del Teschio è il luogo più caratteristico: si tratta di un’isola a cui è difficile accedere via mare e che, tra mito e leggenda, nasconde insidie e tesori. Qui, si racconta, sia nata la prima Ondina.
Altri centri importanti sono Dalain, Balthar, Bayou, Mandir.
Celebre inoltre è la zona paludosa chiamata Lalyn, acquitrino pericoloso – le paludi della morte è il punto più tragicamente noto – dimora di molte creature dell’Acqua, come le millenarie Tartarughe Isola.
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione dell’Acqua [Hydor]
L’organo politico è la Corte degli Abissi: è una congrega di lestofanti, uomini e donne di malaffare... in altre parole: pirati. Anarchici, liberi per definizione, reazionari, riescono a riunirsi sotto un unico vessillo perché quel vessillo fa mangiare tutti. Gli arcani sono sacerdoti e sacerdotesse dell'Acqua, i temuti "Adoratori degli Abissi", in grado di compiere incantesimi e maledizioni sul sangue e di creare feticci su cui esercitare il loro potere (liberamente tratti dal voodoo).
Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:
DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega dell’Acqua
Nazione dell’Aria
La nazione dell’Aria si trova ad Est, abbarbicata sulla catena montuosa più importante d’Akasha ( i Picchi del Primo Sole) e si dice che fu Crjos in persona a relegare gli uomini in quella parte del continente, per saggiarne la resistenza in condizioni climatiche avverse. La capitale è Luft, chiamata con vari epiteti, come “La città sospesa”, poiché la sua posizione dona l’illusione che gli edifici non poggino le loro fondamenta su alcunché di solido. Situata su una delle vette più alte del continente è avvolta dalle nuvole e visibile solo dalle vette limitrofe. La città è per lo più costituita da torri o comunque edifici in pietra che si estendono maggiormente in altezza; le abitazioni si situano, una sopra l’altra, sui diversi piani delle costruzioni e non esiste strada o piazza in Luft ove il vento non possa soffiare, rendendo il clima abbastanza ostile per gli stranieri, improntato al freddo di un inverno che diviene più sopportabile solo durante i mesi estivi.
Il Nido delle Aquile è il luogo più sacro della terra dei venti: si tratta di un’imponente montagna, sempre sferzata dai venti e dalla cui sommità termina con un’enorme terrazza da cui possibile vedere l’intero continente. Si dice che lassù, per la prima volta, si siano manifestate Villi e Silfi.
Altri centri importanti sono: Ordis, Fenhir, Tannif, Verif.
I Picchi del Primo Sole, come detto, rappresentano la catena montuosa più importante di Akasha, dimora di Arpie, Gwaihir, Yeti e luogo in cui gli elementali dell’Aria possono palesarsi nel loro massimo splendore.
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione dell’Aria [Luft]
L’organo politico è il Ragnarok dell’Aria: i guerrieri sono chiamati “Barbari” e per concezione si ispirano ai Bruti di Got, ai Vichinghi e alla mitologia norrena; essi combattono con ogni fibra del proprio essere per una supremazia anche personale da dimostrare assiduamente sul campo di battaglia. Gli Arcani dell'Illusione invece ne rappresentano l'aspetto mistico poiché con l'Aria e grazie all'Aria sono esperti nell'arte dell'inganno, giacché con i loro rituali e i loro incantesimi possono manipolare l'unico Elemento invisibile ed intangibile: l'Aria.
Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:
DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega dell’Aria
Nazione del Fuoco
Posta all’estremo Sud del continente in una zona arida e desertica, la Nazione del Fuoco è stata la dimora dei primi umani capaci a dominare un Elemento. La capitale è Aidelon, la città del Fuoco, dalle case color della sabbia stessa e dai bracieri perennemente accesi. Nessun fuoco può essere spento, nessuna fiamma può essere imprigionata ed il calore del sole riempie la città. L'aria è pregna degli odori di mille spezie e dal vociare di coloro che solcano quelle strade polverose poiché bancarelle di ogni tipo e con qualsiasi genere di mercanzia affollano le strade e le piazze più grandi.
Il Deserto Infuocato è un luogo tanto impervio e pericoloso per gli stranieri, quanto sacro e confortante per gli Aideloniani: fra antiche rovine, piccole oasi nascoste, creature pericolose e velenose, il calore del Sole dona l’illusione di trovarsi davvero in mezzo alle fiamme.
Altri centri importanti sono: Dar’vush, Bilqasaf, Afàrit, Sepahi.
Da citare anche la presenza di un maestoso Vulcano – chiamato Bocca di Fuoco - sito nella zona montuosa chiamata Zanne di Drago. Il nome non è affatto casuale: racconti antichi narrano come durante la Prima Eclissi, una ragazza dai capelli chiari, risvegliò il primo esemplare di drago, gettando un uovo di queste creature nella bocca del vulcano.
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione del Fuoco [Aidelon]
L’organo politico è il Dhu’Lasar del Fuoco. I combattenti, detti Demoni Rossi, sono imbattibili nel combattimento a cavallo e nell'utilizzo di armi avvelenate (Oberin Martell e Prince of Persia insegnano) con i doni più letali che solo il deserto sa regalare (dal veleno di cobra, passando per lo scorpione, arrivando a creature leggendarie quali aracnidi e anfisbene). Gli arcani, chiamati Djiin, sono Sciamani capaci di dominare il Fuoco (da una piccola fiamma possono generare un vero e proprio incendio) e di creare veleni o manipolarli per renderli ancora più letali.
Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:
DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega del Fuoco
Nazione della Terra
A Nord di Akasha, nella zona più verdeggiante, boscosa e selvaggia, si estende la Nazione della Terra. Tarsia è la capitale che nei secoli si è incastonata perfettamente tra boschi e montagne: infatti la città si articola su tre livelli, il primo dei quali è radicato all’interno dei boschi tra abitazioni sospese o ricavate tra le millenarie radici; il secondo livello vede edifici più alti capaci di controllare costantemente la foresta, mentre il terzo è scavato direttamente all’interno della montagna, dove in antichità le genti del Nord si rifugiarono per sfuggire al dominio degli Eterni. Questo ha fatto si che per secoli l’esistenza di Tarsia fosse relegata alla leggenda e valse per i tarsiani l’appellativo di “popolo libero”.
Il Bosco delle Driadi rappresenta la foresta più ampia del continente ed è un luogo sacro per gli abitanti del Nord. Esso infatti è composto da una varietà pressoché infinita di alberi e piante, quale tripudio dell'Elemento Terra, qui manifesto in tutta la sua magnificenza.
Altri centri importanti sono: Vidar Mhòr, Araìnn, Dùnambear, Vardhren.
Degna di nota è la catena montuosa chiamata “Fortezza dei Lupi”: seconda per importanza del continente, è un massiccio ove la spiritualità della Terra incontra il culto della Dea Selyn. Infatti queste montagne, oltre ad essere dimora di Golem, Lupi Leggendari, Vermi spinati e Gnomi di Roccia ospitano anche un antico tempio naturale dedicato alla Dea Selyn, ove si dice sia possibile evocarla.
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione della Terra [Tarsia]
L’organo politico è l’Impero della Terra. I guerrieri sono detti “Predatori”: formidabili cecchini, letali e silenziosi sicari, altresì eccelsi nell’uso della lancia e nel corpo al corpo, fanno leva su agilità e arguzia tattica per catturare le proprie prede. Streghe e Stregoni ne rappresentano, invece, il ramo magico, attingendo da tradizioni pagane e wiccan: esperti nell’uso delle erbe, nel preparare unguenti, filtri, pozioni e amuleti vivono a contatto con l’elemento cercando di entrare in simbiosi con gli aspetti più crudi della natura; non è infatti insolito vederli aggirare nel bosco a piedi scalzi per irretire ignari stranieri che si spingono troppo in là. La loro pericolosità verso coloro che oltraggiano la natura è pari a quella dei cecchini.
Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:
DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega della Terra
Nazione dello Spirito
Nel cuore di Akasha, al centro rispetto a tutte le altri nazioni, c’è quella dello Spirito. La capitale è la magnifica Henosis: la più grande e longeva del continente, viene detta “città bianca” o “città della Luce”, grazie ai marmi bianchi con cui sono costruiti gli edifici e che risplendono riflettendo la luce del sole. Luogo del sapere e della conoscenza, la sua bellezza è fonte di ispirazione per artisti di ogni genere, nonché sede di studiosi, ingegneri, crocevia di popoli, e sconfinato polo culturale ideale per sviluppare ogni sorta di attitudine.
La Selva Oscura e il Sacro Tempio sono i luoghi più famosi: il primo, misterioso e pericoloso, si dice ospiti il Portale Demoniaco, ovvero l’accesso principale per il mondo dei morti; quel che è certo è che nella Selva vaghino le anime degli Spiriti Erranti, ovvero le anime di coloro che sono defunti da poco e che per un breve lasso di tempo restano legati alla dimensione terrena. Nella Selva Oscura è possibile però imbattersi anche nelle orribili creature che il Dio Phersus creò per tormentare i morti.
Il Sacro Tempio invece, era l’antica dimora degli Eterni: un tempo imponente e maestoso, oggi è soltanto un cumulo di macerie dove regna un timoroso silenzio, come se si temesse di risvegliare gli antichi Dei. La quiete infatti è illibata (non si avverte il suono di alcun animale), così come lo è la natura dal momento che nemmeno i fiori appassiscono. La leggenda narra che, nascosto tra le macerie, vi sia ancora il passaggio che conduce ad un salone sotterraneo ove gli Eterni riposano nel loro sonno di pietra.
Altri centri importanti sono: Declar, Osten, Petrars, Fenac, Agrivir, Keloram.
DOCUMENTAZIONE > Tempo e Spazio > Nazione dello Spirito [Henosis]
L’organo politico è l’Ordine dello Spirito e dell’Equlibrio. L'Ordine, ha proprio il compito di preservare l'Equilibrio tra Elementi e tra Nazioni. A volte agendo altre, invece, scegliendo di non farlo. Non esiste il Bene o il Male, il Giusto o lo Sbagliato ma solo ciò che deve essere fatto. Le Livree Nere sono i più forti spadaccini del Continente. I Necromanti studiano i segreti della Vita e della Morte.
Per ulteriori informazioni si rimanda ai documenti presenti in:
DOCUMENTAZIONE > Sistema Congregale > Congrega dello Spirito
Bene tutto chiaro, posso creare il mio PG!
Punti caratteristiche
Come potrete vedere dalla vostra scheda, ogni personaggio ha tre caratteristiche: Forza, Destrezza e Mente. Inizialmente ci saranno 4 punti che potrete assegnare liberamente, con il tempo, seguendo un cammino congregale, è possibile ottenere altri punti ad ogni aumento di carica.
Per ulteriori specifiche leggere il documento:
DOCUMENTAZIONE > Personaggi > Caratteristiche dei personaggi
Mestiere
La scelta del mestiere del vostro PG è estremamente semplice: potrete effettuarla all’interno della vostra scheda, nel pannello “Mestiere”. La descrizione dei singoli mestieri lo trovate in:
DOCUMENTAZIONE > Mestieri > Elenco Mestieri e dotazioni
La scelta del mestiere è sicuramente personale e dipende dal tipo di personaggio che avete intenzione di giocare. Se siete indecisi tra uno o più mestieri, andate a guardare i talenti (ovvero un sistema di skill lavorative pensate ad hoc per articolare lo sviluppo del vostro PG). Se ancora avete dubbi rivolgetevi ai membri del nostro staff che saranno felici di aiutarvi e consigliarvi.
Ad ogni modo tenete presente che sarà possibile cambiare mestiere in ogni momento: quando sceglierete un nuovo mestiere, vi verranno assegnati in automatico 4 oggetti tipici che potrete usare durante il gioco e verranno resettati tutti parametri del mestiere precedente (qualora non fosse il primo mestiere scelto).
Ogni mestiere ha 4 Livelli che sanciranno la notorietà lavorativa del vostro personaggio e da cui dipenderà il compenso che potrete ottenere ogni giorno tramite il tasto lavora (un accredito automatico giornaliero).
Il livello cresce tramite l’esperienza lavorativa, ovvero un valore che aumenta in base alle giocate fatte: potete ottenere fino a 75 punti mensili tramite giocate di qualunque tipo (che verranno conteggiate automaticamente dal sistema senza che voi facciate nulla) ed altri 50 derivanti dalle giocate lavorative. Queste ultime sono giocate particolari in cui il vostro personaggio esercita la professione scelta; in questo caso sarà necessario segnalare la giocata di mestiere con l’apposito tasto “SEGNALA” presente in ogni chat di gioco. Dopo la segnalazione ci penserà lo staff a controllare la role e ad appurare che il mestiere sia stato effettivamente giocato.
Per ulteriori informazioni leggere:
DOCUMENTAZIONE > Mestieri > Lavorare ad Akasha: manuale generale
Cittadinanza
La cittadinanza è la parte più identificativa del vostro personaggio perché può aiutare a definirne un certo stile di vita.
Scegliere una cittadinanza significa che il vostro personaggio vive all’interno di una determinata Nazione, ma non per forza nella città capitale: nulla nega al vostro PG di tarsiano di vivere nel piccolo villaggio di Dunambear o fare l’eremita del bosco o ancora vivere in qualche comunità minore lungo la costa della nazione.
Nei documenti delle nazioni che trovate in TEMPO E SPAZIO > Geografia ci sono delle linee guida che possono farvi capire le peculiarità di una nazione (territorio e attività, usi e costumi, religione); tenete però bene a mente che tali specifiche non sono dei parametri a cui attenersi quando si crea un PG: al contrario sono soltanto delle linee guida che descrivono il contesto dentro cui il vostro personaggio vivrebbe. Potete benissimo fare un personaggio fuori da quelli schemi, giocandovi opportunamente le sfaccettature del caso.
La cittadinanza, una volta scelta, non può essere cambiata autonomamente: può essere modificata solo entrando in una congrega (le congreghe sono strettamente legate ai territori) oppure facendo richiesta allo staff che ne valuterà la legittimità.
Ok sono QUASI pronto per giocare, ma…
Tempi di percorrenza
Come scritto in ambientazione Akasha è un continente isola. Questo potrebbe far pensare di trovarsi in un territorio talmente vasto che per gli spostamenti sono richiesti tempi biblici. Ma non è così… Noi non vogliamo che lo spazio-tempo rappresenti un limite al gioco e pertanto abbiamo deciso di mantenere dei tempi molto bassi: 2 ore sono sufficienti per muoversi da una città all’altra. Qualcuno potrebbe pensare che questa tempistica sia inverosimile: noi rispondiamo che il tempo è un concetto relativo, soprattutto in un gioco fantasy dove ci sono magie, draghi, unicorni e in cui lo scopo principale è divertirsi.
Chat di gioco
Le chat di gioco ufficiali della land sono raggiungibili dalla mappa principale o dalle sottomappe. Inoltre è possibile creare chat personalizzate (che possono essere private o meno) tramite l’apposito strumento “Crea Chat” che trovate sulla colonna di sinistra in basso: queste non compaiono in mappa, ma sono consultabili dall’elenco delle chat personalizzate (che trovate sempre in basso a sinistra). Tutte le chat hanno le medesime funzionalità, che troverete descritte nel documento:
DOCUMENTAZIONE > Off-Game > Guida all’uso delle Chat di gioco
Qui menzioniamo soltanto la funzionalità Segnala che vi permette di segnare allo staff una role qualora si tratti di una role di mestiere, oppure sia necessaria una convalida da parte dei master, oppure ancora il vostro PG è stato vittima di una scorrettezza di gioco. In tutti i casi è bene descrivere i motivi della segnalazione, soprattutto per le role di convalida: tutto ciò che volete venga validato, dovete menzionarlo nella motivazione.
Approvazione del Personaggio e del BG prima di giocare
No. Non serve nessuna approvazione da parte nostra. Appena vi sentite pronti per giocare, fatelo. Siete qui per questo e noi non vogliamo bloccarvi in alcun modo. Ovviamente tutti sono invitati a leggere la documentazione e a rispettarla; in caso di imprecisioni nel BG o nel gioco, provvederemo noi dello staff a farvi presenti le dovute correzioni.
• Le chat di gioco e relativi comandi
Le location cliccabili sulle mappe, rappresentano le chat di gioco ufficiali e pubbliche, visibili a tutta l'utenza. E' possibile creare altri luoghi e relative chat, pubbliche e private, selezionando l'apposita funzione, nella colonna a sinistra in basso della pagina.
Ogni chat ha una sua immagine, in alto a sinistra, cliccabile per visualizzare la descrizione del luogo in cui ci si trova.
Segnalazioni
A destra del nome della chat, è invece presente il tasto "Segnala" che, qualora cliccato, apre una finestra pop-up in cui bisogna selezionare la tipologia della segnalazione e descriverne brevemente il motivo. Una volta compilati i campi e premuto il tasto "Segnala" verrà inviata in automatico una segnalazione allo staff che cercherà di evadere la richiesta nel minor tempo possibile.
È possibile segnalare una giocata per:
- Mestiere: per segnalare una giocata di mestiere e richiedere l'assegnazione dei punti esperienza;
- Richiesta convalida: riguarda tutte quelle convalide di gioco come ad esempio le cure di un pg, la raccolta di ingredieni erboristici/alchemici, la preparazione di pozioni, l'uso dei talenti che prevedono una conferma, ecc.;
- Comportamento non corretto: tutto ciò che può essere ritenuto scorretto sia ongame che offgame;
- Altro: qualsiasi altro motivo non contemplato nei casi precedenti.
In tutti questi casi estremamente importante è motivare adeguatamente la segnalazione: dovete necessariamente indicare cosa il vostro Pg ha fatto in concreto e in quale punto della giocata. Se queste informazioni saranno mancanti o comunque sommarie lo staff non ne assicura la presa in carico (ad esempio le giocate di mestiere con motivazione poco precisa non verranno conteggiate).
Scrivere un'azione
Per scrivere all'interno della chat è necessario compilare i tre campi appositi, in basso:
1. il primo campo, di posizione e dotazioni, è utile per specificare dove il vostro personaggio si trova al momento dell'azione, eventualmente in quale direzione si sposta o quale diversa posizione abbia intenzione di raggiungere. A questo, per agevolare l'operato dei master ma anche la lettura da parte di tutti i giocatori, si aggiunge se il personaggio ha con sé particolari dotazioni (abiti, armi, protezioni, pozioni, monili...) a cui si vuole che il lettore presti maggiore attenzione. E' chiaro che le dotazioni vadano dichiarate fin dal primo turno di gioco e non si possa per magia estrarre un coltello non dichiarato proprio quando una situazione in gioco diventa spinosa. Il menzionare un abito indossato, aiuta quando si aggiungono altri player durante la giocate così che questi siano consapevoli di quello che il loro pg vede. Tuttavia, si chiede anche di usare il buon senso e di specificare quelle dotazioni essenziali o visibili. Se venisse descritta una borsa ed omesso in tag il suo contenuto, non è grave. Estrarre un acciarino dalla borsa (nel momento in cui il pg ha acquistato e possiede quell'oggetto, visibile nella sua scheda) verrà considerato corretto anche se la dicitura "acciarino" non è stata specificata in tag. Diverso per armi di varia natura (dichiarare un pugnale solo se e quando una situazione in giocata si fa critica o solo quando ci si avvede dell'ingresso del fato, non sarà ritenuto valido). A discrezione del master, fare opportune verifiche. Attenzione: non è necessario inserire alcuna parentesi. In automatico, il sistema evidenzierà di colore il contenuto del tag, inserendolo tra parentesi quadre.
2. il secondo campo, corrisponde all'azione vera e propria. Tutto ciò che concerne la descrizione dell'aspetto del personaggio, dei suoi movimenti, dei suoi comportamenti, va inserito all'interno di parentesi quadre, graffe o angolari. Non è importante quale di queste parentesi si sceglie di utilizzare, il sistema convertirà in parentesi angolari. Si ricorda che è fondamentale non autoconcludersi per cui, quando il personaggio TENTA un'azione che può avere un riverbero, una conseguenza sull'ambient di gioco e su altri pg o png presenti (inutile evidenziare un tentativo, qualora si trattasse di azioni innocenti su se stessi - es. scostare una ciocca di capelli o girarsi per guardare in una certa direzione, qualora non ci fossero impedimenti alcuni), questo tentativo andrà evidenziato tramite lettere maiuscole (TENTA, PROVA, CERCA etc.)
Fuori dalle parentesi, si inserisce il "parlato" che verrà riconosciuto dal sistema e risulterà di un colore più chiaro rispetto alla parte descrittiva dell'azione. Quando si nomina un personaggio presente in chat, il nome di quest'ultimo verrà evidenziato tramite grassetto.
3. all'interno del "tag di chiusura", si può specificare se si tratti di un'azione di uscita o se il personaggio stia utilizzando talenti di mestiere, abilità congregali, incantesimi. Anche in questo caso, non è necessario inserire le parentesi e il sistema provvederà ad includere il contenuto del tag all'interno di parentesi quadre. Il tag di chiusura, ha una colorazione gialla e rappresenta uno strumento particolarmente utile per il lettore, poiché sintetizza la skill che il personaggio sceglie di utilizzare. Es. per un incantesimo - si veda la manualistica di riferimento - nel tag di chiusura va specificato il nome dell'incantesimo, la finalità, il livello e i turni di concentrazione/utilizzo/durata. [Dominazione - difesa, liv. 2 - 1/1]. NB. Il tag di chiusura non deve essere utilizzato per sintetizzare l'obiettivo principale, già descritto in azione e perseguito dal personaggio (es. "tentativo di mirare la testa di Tizio" non è un utilizzo corretto del tag. "Preparazione al lancio 1/2" è invece il tag corretto per segnalare la fase in cui ci si trova. L'esempio riguarda l'utilizzo di un'arma da lancio), né va usato per comunicazioni off-game non inerenti al gioco per i quali ci sono le missive Off, i sussurri o i canali di comunicazione esterni alla land.
Sussurri
E possibile sussurrare in on ad un personaggio o comunicare in off via sussurro ad un player, se questi è presente. Se è in gioco, sarà sufficiente cliccare sul nome del personaggio, all'interno della chat. Nel primo campo (quello generalmente usato per il tag posizione/dotazioni) apparirà @nomedelpersonaggio e nel campo azione sarà possibile scrivere il contenuto del proprio sussurro. Si consiglia di specificare se si tratta di un sussurro offgame con la doppia barra obliqua (Es. //off: ciao). In caso il personaggio non sia effetivamente in gioco ma semplicemente nella lista presenti della chat, per sussurrare, è sufficiente scriverne il nome, nel campo luogo/dotazioni, preceduto dalla chiocciola. (Es. @pincopallino).
Se invece fare un sussurro globale allora bisogna scrivere nel primo tag (quello generalmente usato per il tag posizione/dotazioni) @everyone. In questo modo il sussurro sarà letto da tutti.
Comandi chat
Al di sotto del tag di chiusura, in basso a sinistra, si visualizzano alcune icone. Nell'ordine:
1) Dadi → è una funzionalità che si utilizza quando richiesta dal Master o secondo le regole relative agli scontri previsti dal pvp (player vs player). Sono previsti i seguenti tipi di dado:
- Dado 100: genera un numero casuale compreso tra 1 e 100.
- Dadi Forza, Destrezza, Mana: sono dadi associati ai parametri statistici del personaggio (per l'appunto forza, destrezza, mana) che terranno conto del livello del pg. Un dado caratteristica è la somma del livello di quella particolare caratteristica con un numero casuale che va da un minimo di 0 ad un max di 5. Es. Il personaggio Pincopallino, ha un liv. 7 di mana. Tirando il dado e facendo 2, risulterà → pincopallino lancia un dado mana ed ottiene 9 (7 + 2).
- Dado battaglia: utilizzato negli scontri tra eserciti, genera due numeri casuali che rappresentano la Difesa (valore che varia tra 0 e 10) e l'Attacco (valore che varia tra 5 e 15); per ulteriori informazioni su come questi valori incidono in uno sconto tra truppe, vedere il manuale di combattimenti tra eserciti.
- Moneta del destino: dado di esclusiva competenza dei master, darà come risultato testa o croce, decretando l'andamento degli eventi (vedasi la descrizione della Dea Rhia, all'interno del manuale)
2) pesca carta → all'utilizzo di questa funzionalità saranno abilitati esclusivamente i pg con mestiere "chiromante"; indicando il nome del personaggio a cui si stanno leggendo i tarocchi, verrà visualizzato il nome della carta pescata.
3) inserisci immagine → funzionalità esclusiva per i master, permette di postare un'immagine nella chat di gioco.
4) Guida alla chat di gioco → l'icona con il punto interrogativo che apre questa guida all'utilizzo delle chat
5) Salva giocata → genera in una finestra a parte il log completo della giocata che volendo potrete poi essere salvato in formato PDF (vedi le indicazioni nel capitolo seguente)
In basso, da qualsiasi chat, è possibile tornare alla mappa cittadina o a quella principale, cliccando sull'apposito tasto.
• Salvare una giocata in PDF
Dopo aver generato il log di una giocata tramite il comando "Salva giocata" il vostro browser vi permette di salvarla in formato PDF con pochi e semplici passaggi:
1) Mentre siete sulla finestra del log premere contemporaneamente Ctrl + P (Windows) o Cmd + P (Mac) per aprire la finestra di Stampa
2) se utilizzate Chrome o Firefox nella sezione "Destinazione", selezionare "Salva come PDF"; se utilizzate Edge alla voce "Stampante", seleziona "Microsoft Print to PDF"; se invece utilizzate Safari in basso a sinistra, cliccate sulla freccetta che punta verso il basso per accedere al menu a tendina e selezionare "Salva come PDF"
3) Cliccare su "Salva";
4) Scegliere come chiamare e dove salvare il file in PDF.
A questo punto la giocata verrò salvata nel vostro computer in formato PDF.
• Creare una chat personalizzata
Come precedentemente detto, sarà possibile creare altri luoghi e relative chat, pubbliche o private, selezionando l'apposita funzione nella colonna in basso a sinistra della pagina. Si noti bene che si tratterà di Chat temporanee che compariranno per un tempo di 7 giorni all’interno dell’Elenco cliccabile sopra il comando “Crea Chat”, venendo automaticamente cancellate dal sistema al termine del suddetto arco temporale. Ovviamente queste potranno essere ricreate in caso di necessità.
Cliccando su "Crea Chat" si aprirà quindi una finestra popup attraverso la quale poter settare i valori della Chat personalizzata che si desidererà creare, fra cui:
a. Nome della Chat: conterrà un valore obbligatorio che è il nome della Location che sta venendo creata. Ad esempio, nel caso della creazione di una Chat relativa ad una Strada all’interno di una determinata Nazione, per questione di ordine basterà scrivere ad esempio: “Henosis – Vicolo dei Giganti”;
b. Immagine della Location: si tratta della fotografia che comparirà in alto a sinistra all’interno del rispettivo riquadro, e sarà necessario inserire l’url relativo all’immagine desiderata (405x120px, in formato .jpg). Ovviamente questa dovrà essere coerente con l’ambientazione.
c. Descrizione: qui si potrà inserire la descrizione della location desiderata;
d. Password di accesso: nel caso di una chat privata, qui sarà necessario inserire la parola chiave che consentirà l’accesso alla stessa. Lasciando vuoto questo spazio la chat sarà pubblica.
NB. in caso di Segnalazione, anche le Chat private potranno essere visionate dallo Staff, tuttavia esclusivamente dagli Admin. E, come riportato nel Punto 12 del Regolamento Etico, la Gestione si riserva il diritto di operare un controllo in qualsiasi momento.
• Bacheche
In MoA esistono due tipologie di bacheche: ongame e offgame. Si avvisa che, in entrambe le categorie, non è possibile inserire i caratteri relativi alle parentesi angolari <> per questioni inerenti la sicurezza del codice. L'unica eccezione a questa regola è rappresentata dall'inserimento di un' immagine (esempio ON: una mappa o un ritratto che un pg può aver disegnato a matita e vuole utilizzare a mo' di taglia su un altro personaggio), attuabile con il seguente codice html → <img src="link dell'immagine">
Il nome dell'autore del post è sempre visualizzabile ma, attenzione, si tratta di un'informazione offgame. Si lascia libero arbitrio in merito sul firmare i propri messaggi o meno, se si tratta di messaggi on. Eccezione alla regola è la sezione "voci di locanda" per cui si rimanda alla sottostante descrizione.
Gli autori dei post possono modificare e cancellare le proprie risposte ad un topic. Si consiglia, però, di non abusare di questa opzione per ciò che riguarda i messaggi ongame (d'accordo accorgersi di un errore di battitura ma cambiare i contenuti di un messaggio ongame o cancellare risposte che altri hanno già letto, non sarà considerato corretto. Nulla vieta di scrivere un secondo messaggio se il personaggio vuole ammettere un errore. Es. "Il tavolo della locanda è bianco" → "Chiedo venia, ero ubriaco. Il tavolo della locanda è nero". Chiaramente, se un personaggio continua a cambiare opinione, la cosa avrà valenza on).
Ogni nuovo messaggio e/o una discussione a cui è stata data una risposta non ancora letta, prevede una notifica data dall'illuminarsi dell'icona laterale, di fianco al titolo della discussione.
NB. Non è possibile cancellare il post originale, il primo che ha dato vita alla discussione. E' possibile modificarne il contenuto (se ci si accorge di qualche errore di battitura) ma non il titolo. Solo lo staff (admin e moderatori), per esigenze di moderazione sono abilitati a modificare il titolo della discussione o cancellarla interamente.
I messaggi che non ricevono risposte da 2 mesi, vengono automaticamente cancellati dal sistema per non oberarne la memoria. Tuttavia, quando si tratta di messaggi che è buon senso mantenere nel tempo, è sufficiente impostare la discussione come "importante", selezionando l'icona a forma di bandierina, vicino al titolo del messaggio, una volta postato. Una discussione importante non viene cancellata a prescindere dalla presenza o meno delle risposte; non significa che verrà posta in alto né che sia prioritaria.
La possibilità di chiudere una discussione per impedire ulteriori risposte, è esclusiva di admin e moderatori.
Ricordiamo la seguente regola di comportamento:
17. Ogni discussione di bacheca dovrà essere aperta e proseguita nel buon senso comune e nel rispetto verso coloro che vi prendono parte. In caso di bacheche ongame, non sono ammessi i "botta e risposta" se questi verranno ritenuti tempisticamente incoerenti. Relativamente alle sezioni off-game, in caso di discussione non rispettosa delle regole, il thread sarà cancellato e l'autore passabile di ban. Lo Staff si riserva i diritto di rimuovere commenti e messaggi non ritenuti consoni.
1. Bacheche Ongame
Qualsiasi topic all'interno di queste bacheche è da considerarsi "on" e, pertanto, qualcosa di assolutamente giocabile. E' possibile interpretare/giocare l'affissione o la lettura di un messaggio, inserendo una brevissima azione tramite parentesi (quadre, tonde e graffe → il sistema convertirà in automatico tutte le parentesi in parentesi graffe). Il contenuto scritto del messaggio, apparirà invece in un font in stile handwriting.
Es. [Nel cuore della notte, bardata da capo a piede, un'ombra si avvicina al pubblico legno e, guardinga, lascia la propria pergamena. Attaccata ad essa un bocciolo di rosa nera]
Vi amo e siete tutti meravigliosi.
Astrid di Henosis
P.S. Come menzionato in precedenza, si lascia libero arbitrio per ciò che riguarda il firmarsi o meno.
- Bacheca pubblica: in questa bacheca non ci sono restrizioni e tutti possono scrivere e leggerne i contenuti. Questo spazio è adibito affinché i giocatori possano mettere "in piazza" fatti accaduti ai pg, opinioni da condividere pubblicamente, messaggi rivolti ad altri e che si vogliono di pubblico dominio ... per i giocatori, spunti che si vuole condividere, estendere e approfondire in sinergia con altri. In linea di massima, qualsivoglia messaggio affisso in questa bacheca ha valenza continentale (può giungere a tutti, a prescindere dalla cittadinanza), a meno che non si decida diversamente o non si valuti che lo spunto non sia così importante da coinvolgere cittadini di altre Nazioni (esempio: tizio che cerca/offre servigi, all'interno del territorio di appartenenza). In questo secondo caso, è sufficiente inserire, prima del titolo, un tag inerente il nome della Nazione a cui si fa riferimento → Es. [Luft] Cercasi maestro di spada.
- Voci di Locanda: solo i master sono abilitati alla scrittura in questa bacheca, in forma anonima, finalizzata al mettere in evidenza notizie utili che possono circolari inerenti a fatti avvenuti in quest. E' da considerarsi alla stessa stregua di un tam tam per "sentito dire" che si estende di territorio in territorio. I contenuti di questa bacheca sono infatti di dominio globale.
- Editti: solo i capi congrega sono abilitati alla scrittura, in questa bacheca, per comunicare alle popolazioni decisioni importanti, quali dichiarazioni di guerra, cambiamenti nelle Leggi della propria Nazione, aumento delle tasse, qualsivoglia elemento politico o inerente a questioni religiose di cui si intende informare la popolazione in primis e i Governi degli altri territori.
- Bacheche congregali: ogni congrega ha la propria bacheca ongame, a cui saranno abilitati, sia per lettura che scrittura, esclusivamenti i membri della congrega stessa. L'utilizzo di tali bacheche viene incentivato per permettere una comunicazione estemporanea dei pg, in merito a fatti rilevanti e strategie da adottare, oltre ad una partecipazione attiva di tutti gli esponenti del gruppo di gioco.
2. Bacheche Offgame
Qualsiasi topic all'interno di queste bacheche è da considerarsi "off" e, pertanto, qualcosa che non è corretto trasferire in gioco o che i personaggi possano conoscere. Si tratta, in generale, di bacheche finalizzate all'organizzazione del gioco e alla comunicazione tra giocatori (non tra personaggi).
- Bacheca Staff: bacheca riservata ad Admin, moderatori, master.
- Bacheca Master: bacheca riservata ai master per confrontarsi tra loro su trame, quest e richieste da parte dell'utenza che possono generare dubbi.
- Resoconti quest: bacheca per tutti, in cui i Master postano un resoconto di una quest da loro condotta: un riassunto dei fatti, dei personaggi coinvolti, eventuali ferite da essi subiti e di quale grado, bonus e malus assegnati e consigli ai giocatori.
- Bacheche congregali off: bacheche di congrega, a cui possono accedere solo i membri, finalizzate agli aspetti organizzativi del gioco. Es. l'organizzazione di una giocata in cui si può essere tutti presenti.
- Segnalazione Bug: qualsiasi cosa non funzioni come dovrebbe, questa la sezione in cui farne la segnalazione.
- Domande e proposte: ogni idea che nasce per migliorare la vostra esperienza di gioco è sempre bene accetta. Proporre non costa niente, vi assicuriamo! Speriamo di poter venire incontro a tutti, nei limiti del possibile. In questa sezione è possibile esprimere anche dubbi e perplessità.
- Segnalazione assenze: "Per quanto terrificante e dolorosa possa essere, la realtà è l'unico posto in cui si può trovare la vera felicità. Perché la realtà è reale. Mi capisci?" (cit. Ready player one). Auspicando che si tratti per motivi più felici che infelici, qualora si sappia che in un tal periodo non vi sarà possibile dedicare tempo al gioco, questa è la sezione dove indicare la vostra assenza o "minor presenza". Un GdR è un gioco fatto da persone, un gioco di gruppo: quando un membro di questo gruppo è assente, potrebbe rischiare di bloccare il gioco a qualcun altro; fare presente un'assenza lo riteniamo un gesto di correttezza e cortesia.
- Offlandia: qui si spamma. Senza vergogna. Un link di youtube divertente? Una battuta tra compagni di gioco? I commenti in merito all'ultima puntata di una serie che amiamo? Qui, qui e qui. Solo fateci ricordare qualche piccola norma, inserita all'interno del regolamento di comportamento etico:
15. E' severamente vietato incitare, Off Game, a praticare qualsiasi atto considerato immorale, illegale o dannoso a carico di se stessi o di terze persone. Il trasgressore di questa norma andrà incontro al ban definitivo senza possibilità di replica.
16. Nei luoghi di conversazione off game è fatto divieto assoluto tenere comportamenti discriminatori in materia razziale, religiosa, sessuale o sociale. Alla stessa maniera è vietato l'inneggiamento alla violenza o, come già menzionato, all'illegalità. La pena prevista è il ban per 1 mese o, in caso di recidiva, ban permanente.
17. Ogni discussione di bacheca dovrà essere aperta e proseguita nel buon senso comune e nel rispetto verso coloro che vi prendono parte. In caso di bacheche ongame, non sono ammessi i "botta e risposta" se questi verranno ritenuti tempisticamente incoerenti. Relativamente alle sezioni off-game, in caso di discussione non rispettosa delle regole, il thread sarà cancellato e l'autore passabile di ban. Lo Staff si riserva i diritto di rimuovere commenti e messaggi non ritenuti consoni.
Gli oggetti sono una componente di gioco molto importante in MoA e in questo manuale vedremo come si integrano con le dinamiche on-game della land.
Per questo motivo li abbiamo articolati in 5 differenti tipologie:
- Oggetti Comuni: acquistabili al mercato, non hanno poteri arcani, sono illimitati (quindi lo stesso oggetto può essere posseduto da più PG), possono essere rottamati ricavandone il 30% del loro valore originario (tasto "vendi") oppure ceduti ad un altro PG (tasto "cedi").
- Oggetti di Mestiere: è il set di oggetti che viene assegnato (automaticamente) non appena si sceglie un mestiere; sono simili ai precedenti, con la differenza che non si acquistano al mercato; quando si sceglie un mestiere diverso, gli oggetti del vecchio lavoro vengono eliminati. Trattandosi di un equipaggiamento estremamente comune a tutti coloro che svolgono un determinato mestiere, questi oggetti non hanno un valore tale per cui un pg possa essere interessato a venderli.
- Oggetti Congregali: come gli oggetti di mestiere, vengono associati in seguito al percorso congregale (anche in questo caso l'assegnazione sarà automatica al passaggio di carica); a differenza dei precedenti possono ricevere dei potenziamenti (bonus elementali ottenibili per meriti di gioco)
- Oggetti Artigianali: sono oggetti che gli artigiani (Fabbri, Falegnami, Sarti, Orafi) possono creare in autonomia tramite il talento Crea oggetto; non appena un oggetto artigianale viene creato lo staff riceve una segnalazione e potrà valutarne la coerenza, sia in termini descrittivi che di valore, intervendo solo in caso di necessità. Gli oggetti Artigianali prevedono altresì un "livello" che varia da 0 a 3 stelle: queste vengono assegnate in maniera casuale e automatica dal sistema seppur si basino sulla conoscenza acquisita dall'artigiano (ad esempio un fabbro che ha conoscenza forgiatura a 2 stelle potrà produrre una spada che, al massimo, avrà 2 stelle). Come gli oggetti congregali, anche questi oggetti possono prevedere potenziamenti.
NB. Gli oggetti artigianali non sono da ritenersi alla stessa stregua dei "comuni". Si tratta di creazioni più pregiate e in termini di materiali utilizzati che di rifiniture. Rappresentano quegli oggetti su cui un artigiano ha effettivamente speso più ore di lavoro, in cui ha messo più impegno, più attenzione, con l'obiettivo di creare un qualcosa che possa essere appetibile ai mercanti, tanto da poter ottenere un guadagno altamente superiore oltre ad avere la soddisfazione personale di superare sempre se stesso. Per questi motivi, un oggetto artigianale sarà sempre da considerarsi come più prezioso (e costerà in media di più) rispetto alla media degli oggetti che sono disponibili al mercato.
NB(2). Gli artigiani, fatta eccezione per situazioni ongame coerenti che possano richiederlo, non effettuano creazioni su commissione. Essi non guadagnano dalla vendita diretta al cliente, bensì dalla vendita delle loro creazioni ai mercanti. Per tanto, se un personaggio desiderasse un certo tipo di spada, un certo tipo di abito, un certo tipo di monile... etc. dovrà commissionare la "ricerca" di questo oggetto ad un mercante. Quest'ultimo - a seconda del proprio gioco - sarà deputato a contattare gli artigiani migliori con cui è solito fare affari e commissionare ciò che un pg stia cercando, con il conseguente ricarico di prezzo sull'oggetto in questione.
- Unicum: sono gli oggetti più potenti dell'ambientazione e hanno la caratteristica di essere unici e non replicabili. Anche questi possono essere creati dagli artigiani (talento Crea Unicum) ma prevedendo dei poteri molto particolari. Prima di entrare in gioco dovranno superare una valutazione da parte dello staff (in questo caso quindi un artigiano farà una "proposta" di creazione che lo staff valuterà nel minor tempo possibile). Anche questi oggetti prevedono dei livelli quantificati da delle stelle, in questo caso assegnate dallo staff al fine di premiare la complessità dell'oggetto e delle metodologie di lavorazione che si intendono giocare. Un oggetto unicum con 3 stelle viene detto "Leggendario" (per intenderci sono oggetti di pari livello agli artefatti degli Eterni). Ad essi è sempre associato un potere e avranno un valore pecuniario particolarmente alto.
Gli oggetti Artigianali e gli Unicum, una volta creati, entreranno a far parte degli averi dell'artigiano creatore; questi potrà decidere se:
- tenere l'oggetto per se: diventerà suo, ne sarà il possessore e potrà utilizzarlo in gioco.
- REGALARLO ad un altro personaggio (che non sia un mercante).
- venderlo ad un mercante per un prezzo concordato.
- venderlo all'asta dei mercanti (sicuramente il sistema più remunerativo).
Le Aste dei mercanti
Un'asta dura almeno una settimana e sarà decretata chiusa solo quando l'offerta più alta resiste da almeno 24 ore. Conclusa l'asta, il miglior offerente si aggiudica l'oggetto, l'intera cifra viene pagata all'artigiano e il mercante che si è aggiudicato l'oggetto potrà venderlo al prezzo desiderato. Precisiamo che è quasi impossibile che un'asta vada invenduta, perché l'offerta minima sarà fatta in automatico da un PNG mercante.
Le botteghe
Le botteghe sono un'esclusiva dei mercanti: ogni mercante può creare la propria bottega tramite l'apposito talento Acquisisci Bottega. In essa potranno vendere un numero limitato di oggetti comuni (dovranno essere concordati con lo staff) e tutti gli oggetti artigianali o unicum che il mercante riesce ad accaparrarsi. Di fatto le botteghe affiancano il mercato tradizionale offrendo meno oggetti, ma di pregio sicuramente superiore.
Oggetti su commissione
Come accennato in precedenza, se un personaggio desiderasse un oggetto personale, può farne richiesta ad un mercante (non ad un artigiano): il lavoro del mercante è proprio quello di contattare l'artigiano ritenuto più adatto (la fama ongame dell'artigiano risulta una variabile molto importante) e, una volta che l'oggetto sarà stato creato, lo comprerà per rivenderlo al richiedente, con il rincaro del caso.
PNG
In Mistery of Akasha (come nella maggior parte delle altre land) è prevista la presenza dei PNG, ovvero i Personaggi Non Giocanti. In una realtà come quella della nostra land è infatti lecito pensare che, oltre ai nostri personaggi, siano presenti altri individui/entità che hanno una loro esistenza in gioco.
Come consuetudine dietro i PNG non ci sono giocatori in carne ed ossa, pertanto l’interazione con queste figure è limitata.
Il loro utilizzo ATTIVO è esclusivamente riservato ai master che durante le loro quest possono usare i PNG che vogliono, muovendoli a propria discrezione. Per i giocatori l’utilizzo dei PNG è invece limitato a seconda della tipologia del PNG specifico (vedremo tra poco) e della modalità di gioco in essere (role ordinaria o quest).
Elenchiamo di seguito le varie tipologie di PNG e il loro ambito di utilizzo.
PNG regolari della land
Sono quei PNG che sono parte integrante dell’ambientazione, tanto da essere elencati nella sezione PNG e Artefatti della Documentazione di Akasha. Sono figure cardine, ben conosciute in gioco e che hanno tratti somatici e caratteriali ben definiti.
Nelle quest saranno i Master in prima persona a muoverli, descrivendo nella masterscreen il loro operato.
Nelle role ordinarie i giocatori potranno citarne la presenza nelle loro azioni, limitandosi ad usarli come presenza di contorno (ad esempio l’oste che porta la birra ai nostri PG) ed avendo il buonsenso di rispettare la loro descrizione in documentazione e la coerenza di gioco.
In questa categoria rientrano anche i 12 Eterni, nonché i Demoni Carcerieri.
PNG di Mestiere
Alcuni talenti di mestiere (Acquisisci PNG e Rete di Spie) concedono ad un PG di avere dei PNG sottoposti/apprendisti. Una vola acquisiti tramite talento, i PNG di mestiere, devono essere concordati con la gestione ed inseriti nella scheda del personaggio (con tanto di immagine e breve discrezione dell’aspetto e del carattere). Sono privi i poteri, hanno caratteristiche basiche e sono vulnerabili come qualsiasi umano.
In qualunque quest è possibile portare questi PNG citandoli nel tag dotazioni, ma durante il gioco sarà compito del master dar loro vita. Il giocatore dovrà infatti limitarsi ad impartire al PNG degli ordini durante il proprio turno d’azione.
Durante una role ordinaria il “possessore” del PNG potrà muoverlo a proprio piacimento, tenendo presente che per azioni di attacco e difesa è consigliabile ricorrere ad un master.
PNG di congrega
Sono quei PNG che compongono l’esercito di una Nazione e che rappresentano dunque la forza militare e arcana di una congrega.
I personaggi possono muoverli soltanto nelle quest di battaglia e seguendo rigidamente le regole descritte nel manuale Eserciti.
È vietato il loro utilizzo in altre quest salvo accordi stipulati preventivamente (ed in forma eccezionale) con il master che può ritenere opportuna la presenza di uno o più drappelli di PNG di congrega. Anche in questo caso si fa presente tuttavia che vanno seguite pedissequamente le regole del suddetto manuale.
Nelle role ordinarie, coerentemente con la presenza sul territorio, è possibile citare la presenza di alcuni PNG di congrega durante la giocata.
Inoltre al capo congrega e ai master congregali è concesso di muovere PNG di congrega liberamente all’interno del proprio territorio.
Altri PNG
Qualunque altro PNG è giocabile a livello interpretativo (ad esempio incrociare gente per strada, o un mercante con il quale si sta contrattando una qualche merce comune, ecc) e si lascia al buonsenso l’interazione con gli stessi durante il gioco a patto che non vengano usati per ottenere vantaggi rispetto agli altri giocanti.
Durante le quest invece SOLO i master potranno far liberamente uso di qualsiasi altro PNG di cui abbiano necessità e spetterà loro muoverli e farli eventualmente interagire con i presenti. Ai giocatori non sarà concesso “portare” in quest PNG al di fuori dei casi precedentemente citati (PNG di mestiere in qualsiasi tipo di quest e PNG di congrega negli scontri tra eserciti).