Sistema Congregale

Regolamenti di Gioco

Le congreghe di MoA

Le Congreghe, nella concezione di Mistery of Akasha, rappresentano l'organo religioso e politico di ogni Nazione. Esse, infatti, sono caratterizzate da due rami di cui uno bellico e l'altro mistico, quest'ultimo dipendente dall'Elemento cardine e specifico del territorio. L'obiettivo principale di ogni Congrega è quello di assicurare ed implementare il potere del proprio Elemento, fatta eccezione per la Congrega dello Spirito, i cui intenti - nella finalità di preservare l'esistenza del Mondo - trovano il loro culmine nell'assoluto Equilibrio tra Aria, Acqua, Fuoco e Terra.

Per portare avanti i propri scopi, una Congrega detiene il dovere di amministrare al meglio la Nazione che guida, politicamente, economicamente e civilmente secondo sistemi di regole e di valori che l'Elemento trasmette e che la Congrega stessa stabilisce di conseguenza. Va da sé che chi guida una Congrega ha tra le sue mani un grande potere ma che, al tempo stesso, non può prescindere dall'Elemento di cui praticamente rappresenta un tramite diretto.

Ogni cittadino si rapporta alla Congrega della propria Nazione con riverenza e rispetto per quanto talune decisioni (es. eventuali tassazioni) possano comunque portare ad una soggettiva dissidenza. Di fatto, una Congrega è l'organo che permette alla Sua Nazione di preservarsi, sopravvivere e svilupparsi e la cittadinanza non può negarne tale funzione come, del resto, è oggettivo che rappresenti l'entità a cui appellarsi in caso di qualsivoglia problema.

 

E' possibile fare richiesta di ingresso in una Congrega da BG, dopo aver contattato il referente della stessa o chi ne fa le veci.

 

La gerarchia di ogni Congrega può essere riassunta secondo il seguente schema.

NB. Ogni congrega prevede altresì delle cariche "base", di degrado, qualora l'on del personaggio portasse lo stesso a provvedimenti disciplinari o alla compromissione (magari temporanea) del legame tra pg ed Elemento stesso. Ulteriori specifiche sono presenti all'interno degli statuti.

Disponibili a seconda del grado ricoperto all'interno della congrega, le abilità rappresentano un aspetto più scenico e folkloristico di gioco, niente di categorizzabile in termini di "attacco" né di "difesa"; sostanzialmente si possono riassumere in piccoli bonus di gioco interpretativi e coerenti con l'Elemento cardine della Congrega di appartenenza.

Le abilità non necessitano di concentrazione né di particolari turni di attivazione: nell'arco di un turno è possibile richiamarne l'utilizzo attraverso una breve descrizione (personale) di come il personaggio "attinge" all'abilità. Al termine dell'azione si ritiene corretto il menzionare l'abilità in questione riportandone, tra parantesi, il nome e la durata in turni.

Esempio: <Un passo dopo l'altro, Tizio cammina sul sentiero immerso nel verde lussureggiante della selva. Il suo respiro è lieve e l'orecchio è attento ad eventuali rumori, fruscii, qualcunque suono possa indurlo a temere che la sua solitudine, lì in quel bosco, non sia poi così reale. Senza volere, un "crack" proprio sotto i suoi piedi pare segnare un punto di rottura tra i rumori del bosco e un attimo di puro e assordante silenzio. Il tempo di un battito di ciglia prima che, utilizzando la sua conoscenza della fauna e il legame che detiene con la Terra, mettendo una mano accanto alla bocca con il palmo aperto verso le labbra per meglio indirizzare il suono, provi ad imitare il grugnito di un cinghiale> [Abilità: imitazione della fauna 1/1]

È possibile usufruire di più abilità nello stesso momento, qualora la loro messa in campo, non risulti inverosimile o contradditoria. Ad esempio, un Predatore afferente alla Congrega della Terra, può essere in grado di combinare - anche nel medesimo turno - l'abilità "imitazione della fauna" con "occhio del gufo" poiché utilizzare un bonus sulla vista non impedisce al personaggio di tentare l'imitazione di un verso animale. Diverse specifiche di attivazione e turnistica verranno specificate nelle descrizioni delle singole abilità. Usufruire di un'abilità, non interferisce con il portare avanti un combattimento o un casting magico, salvo diverse istruzioni.

Giunti al grado 1, 3 e 4 della scala gerarchica, è possibile scegliere tra due abilità, attraverso l'apposito pannello presente in scheda. Secondo il proprio gusto, aumentando di grado congregale, si può optare di rinunciare ad un'abilità più potente a favore di un'altra, di grado inferiore. Nel complessivo, quindi, un singolo personaggio può detenere un massimo di 3 abilità, fatta eccezione per il Capo Congrega: quest'ultimo può scegliere un ulteriore abilità tra quelle presenti nella lista, se coerente con il proprio ramo di provenienza.

Congrega dell'Acqua

A. Descrizione e scopi

La Corte degli Abissi nasce da una verità molto semplice, ovvero quella secondo cui l'Acqua è qualcosa che non si può catturare, né imbrigliare in una ed unica forma. Scivola dalle mani, l'Acqua; si cerca di contenerla. Prende la forma di ciò che la contiene ma è solo un'illusione. Poiché non appena sarà libera, l'Acqua farà quello che vorrà: laverà via ogni cosa che si pone ad ostacolo sul suo cammino e tornerà ad essere priva di quasivoglia caratteristica possa definirla con certezza. E' qualcosa che non ha limiti, l'Acqua né che obbedisce a regole o desideri dell'umana Natura. Così, gli uomini della Corte, più di qualsiasi Hydoriano, hanno un unico scopo e solo grazie ad esso riescono a venire a patti con la loro intrinseca natura anarchica ed individualista per collaborare insieme, sotto un unico vessillo e questo scopo è far sì che l'Acqua ricopra il Mondo, affinché solo le loro navi possano ergersi a padrone di ciò che è esistente. Lestofanti, truffatori, ladri, questi sono i pirati. Ognuno venderebbe la propria madre al miglior offerente e non c'è tesoro che il singolo non cercherebbe di accaparrarsi e tenersi per sé, solo perchè anche il Mare fa così: prende per il solo gusto di avere. E più ha, più vuole. Così il pirata sarà il più abile dei navigatori, un combattente fatto di impulsiva ferocia e tremendo desiderio di farsi valere a qualsiasi costo; senza regole e senza onore. Ciò che importa è avere ogni cosa si possa avere. E, insieme ai suoi simili, navigare su un intero Mondo di sua proprietà. Questo istinto è il medesimo degli Adoratori, coloro che dell'Acqua e dei suoi fondamenti fanno la loro ragione d'essere. Fluidi, mutevoli, falsi come una superficie cristallina che mostra un fondale ricco di colori e di coralli, gli stessi colori e coralli che celano lo squalo pronto ad attaccare; mutevoli come l'onda e le maree. Insieme ai pirati essi vivono sul mare, ne conoscono ogni corrente, dominano l'Acqua affinché ogni abbordaggio sia possibile e, così, ogni razzia. Non solo i pirati si fregiano di essere stati i primi a ribellarsi agli Dei; gli Adoratori sostengono come l'Acqua sia stato il primo degli Elementi ad essere generato. Tra alghe di ogni genere, conchiglie di qualsivoglia forma e colore, ossa di gabbiano, scheletri di cetacei, immersi nel ciclo di Vita e Morte laddove il pesce grande mangia quello piccolo, esperti di magie di sangue, gli Adoratori degli Abissi sono i guardiani del confine tra un Sopra ed un Sotto. E il Sotto è immenso, composto da creature che sol essi conoscono, alimentato dalle Vite e dai corpi che il Mare ha reclamato per sé, brulicante di possibilità.

B. Prova d'ingresso

Entrare a far parte della Corte degli Abissi è un privilegio che non è concesso a tutti. Coloro che ne fanno parte, sono uomini e donne forgiati da salsedine, tempeste e battaglie. L'arsura del sole e del cordame delle navi, ha invecchiato precocemente le loro pelli, così com'è facile riconoscere le loro mani callose e le cicatrici impresse come vere e proprie medaglie sui loro corpi; fieri di uccisioni, salvataggi e bottini recuperati. Sono l'orgoglio di Hydor, voce di un popolo Libero e temerario, capace di decidere se cavalcare il mare in burrasca o pescare quieti fra le acque di un lago dalla superficie cristallina. Sono pronti a tutto e non si fanno intimorire da nulla, abituati a nuotare nella consapevolezza che ci può essere qualsiasi cosa, sotto di loro.

E' possibile fare richiesta di entrare a far parte della Corte da BG, dopo un primo contatto offgame con il Capo o chi ne fa le veci.

Chi volesse invece scegliere di giocare un avvicinamento graduale alla stessa è libero di farlo e, coerentemente con l'on, verrà messo alla prova per dimostrare il proprio valore tramite il  “Battesimo del Mare”.

La prova d'ingresso si sviluppa in Tre fasi, dove i candidati dovranno dimostrare le loro abilità, più affini alla congrega.

1. “L'oro dell'inganno
Ogni candidato dovrà portare al cospetto del Tridente e del resto della Corte 300 Ehlyn, rigorosamente rubate a qualcuno, quindi non guadagnate, non prestate o altro. Ogni inganno o gioco di mano, sarà ben accetto. Sta alla furbizia del candidato o alle sue abili doti, cercare di procurarsele senza rimorsi, come solo un pirata è degno di fare. Duellare, rubare o raggirare...la scelta è solo vostra!

2. “Le erbe della luminescenza
Nella palude del Lalyn ci sono voci che raccontano di spiriti che durante la notte si risvegliano, illuminando di un azzurro vivo, le acque putride e melmose di quel bacino che puzza di morte e pesce rancido. Solo gli Adoratori degli Abissi, sanno che si tratta non di spiriti, bensì di preziose alghe luminescenti, che crescono solo nel cuore più oscuro, della palude. Sono utilissime come ingredienti per utilizzo magico-alchemico o semplicemente per creare un tipo d'illuminazione alquanto suggestiva che non si spegne mai, utile soprattutto sulle navi, per non usare l'olio delle lampade che potrebbe causare incidenti disastrosi, incendiando tutto. Il candidato dovrà recuperare un fascio di quelle alghe e portarlo al Tridente e al resto della Corte.

3. “Il giuramento delle acque e il battesimo del mare
Solo a conseguimento delle due precedenti prove, il candidato verrà considerato degno di prestare il giuramento alle acque e di conseguenza anche all'intera Corte e al Tridente.
Il candidato verrà condotto sulle rive del mare (se il mare è in tempesta è considerato di buon auspicio) e spogliato totalmente delle sue vesti, in presenza del Re/Regina dei Pirati, del Corsaro Nero e della Nemesi delle Maree che officerà il battesimo, facendogli prestare tale giuramento.

Nelle mie vene scorre la vita dei mari, dei fiumi e delle paludi.
Giuro di consacrare il mio spirito agli Abissi e a chi li custodisce.
L'acqua è la mia essenza e navigherò oltre il morso di Crjos, venerando Selyn ed Ehlias,
che mi indicheranno sempre la via, oltre l'orizzonte sereno,
da ora, finchè il mio corpo non si riunirà ai fondali delle mie acque,
in una pace eterna che non mi porterà tormento.

Una volta pronunciate le solenni parole, il candidato farà parte della Corte degli Abissi e ad essa sarà fedele fino alla morte. La Nemesi delle Maree solleverà un calice d'oro puro e con esso laverà e battezzerà il nuovo rinato del mare.

C. Gerarchia congregale (ordinamento crescente)

• Carica di degrado

Si tratta di quei ruoli che vengono affibbiati esclusivamente a seguito dell'ongame, laddove un pg fosse chiamato ad un provvedimento disciplinare dovuto ad un proprio comportamento o ad una scelta che può aver causato uno sfilacciamento della connessione tra umano ed Elemento

1. Mozzo
E' il grado più basso della Corte, colui che ne conosce vagamente il credo e le intenzioni ma ancora totalmente all'oscuro dei suoi segreti. Il neofita viene assegnato a una ciurma fra quelle affiliate alla congrega e il suo compito principale, è mantenere pulita la nave a cui viene assegnato, scrostare le chiglie e occuparsi dei lavori più pesanti e di bassa manovalanza, allietando anche di tanto in tanto la ciurma.

Ramo Militare (Pirati)

  
                                                     
1. Filibustiere (CB1)
Dopo aver affrontato con successo le prove e aver scelto il ramo bellico, si entra effettivamente a far parte della Corte e l'affiliato inizia così a partecipare a tutti gli aspetti della vita della nave e del ramo militare della congrega. Inizierà ad assimilare i principi basilari della navigazione e in mare combatterà con il resto della ciurma. Gli potranno essere assegnati i ruoli di vedetta, di cartografo o altro, a seconda delle sue attitudini. Sulla terraferma, parteciperà alle ronde e alle spedizioni, contribuirà alla sicurezza della penisola e svolgerà svariate mansioni, a seconda delle sue attitudini, facendo anche da possibile guardia al Covo delle Maree.
                 
2. Quartiermastro (CB2)
Fra i filibustieri che compongono una ciurma, colui che si merita il ruolo di Quartiermastro ha spiccato per lealtà e fiducia all'interno della Corte. Svolge principalmente il ruolo di Timoniere, occupandosi delle rotte e di amministrare la nave, avendo sviluppato capacità militari e organizzative abbastanza influenti fra la ciurma. E' un punto di riferimento per i Mozzi e i Manigoldi di Cambusa e a lui è affidata la coordinazione degli uomini della ciurma e la supervisione logistica, rimanendo comunque tenuto a conformarsi alle direttive del Capitano di Vascello di riferimento o ai superiori in grado. In mare, combatte con il resto della ciurma ma gli possono essere affidati compiti particolarmente delicati e in alcuni casi un piccolo manipolo di uomini di basso grado da poter guidare in battaglia. Sulla terraferma, partecipa alle ronde e alle spedizioni (anche le più delicate), contribuisce alla sicurezza della penisola e svolge mansioni amministrative di rilievo, controllando ogni rifornimento di cibo e armi all'interno delle navi.
                                                       
3. Capitano di Vascello (CB3)
Dopo aver dato prova delle sue superiori doti strategiche, militari e amministrative; al personaggio viene assegnato il comando di una delle navi della flotta Hydoriana, fra le più snelle (galee o golette, a seconda delle competenze e delle esigenze di gioco) a cui potrà assegnare il nome che desidera, ribattezzandola a suo piacimento. Sulla sua nave, il Capitano ha l'ultima parola su ogni decisione, stando comunque alle direttive principali dei suoi superiori. Decide le rotte e le strategie da adottare ed è responsabile di fronte ai massimi gradi della Corte di ogni successo o insuccesso della nave. Il suo parere viene preso in forte considerazione da Commodori e Corsaro Nero in materia di sicurezza, azioni militari e amministrazione del territorio, partecipando alle riunioni strategiche. In battaglia è responsabile del proprio plotone/ciurma.

4. Commodoro della Flotta (CB4)
Fra i Capitani veterani che si sono distinti per successi militari particolari, in pochi vengono selezionati per essere gli occhi e le orecchie del Corsaro Nero e del/la Re/Regina dei Pirati. A ciascuno di essi viene assegnato il titolo di Commodoro della Flotta hydoriana e, normalmente, il comando di uno dei galeoni, fra quelli che non sono sotto il comando del Corsaro o del/la Re/Regina a cui se vorrà, potrà dare un nome a scelta, ribattezzandolo a suo piacimento. Oltre ad avere il comando della propria ciurma che potrà muovere in battaglia; a loro solitamente vengono assegnate missioni importanti e la supervisione su una determinata area. Sono secondi solo al Tridente.
                                           
5. Corsaro Nero (CB5 - carica unica)                                          
Braccio destro e armato del/la Re/Regina dei Pirati e parigrado della Nemesi delle Maree, col controllo e la responsabilità dell'intero ramo militare della Flotta. Oltre ad avere il comando del proprio galeone e della propria ciurma, ha l'ultima parola – di comune accordo con Re/Regina – su ogni decisione militare, strategica, amministrativa e commerciale. Generalmente, è anche il Campione della Nazione, anche se questo ruolo può non coincidere con quello del Corsaro. Il suo nome e la sua fama sono noti in tutta Hydor, spesso perché egli o ella si è distinto/a per imprese militari, combattimenti e successi. A lui spetta la sorveglianza dell'intero territorio e soprattutto è responsabile della protezione del Re/Regina dei pirati.                                         

Ramo Magico (Adoratori degli Abissi)



1. Discepolo delle Profondità (CM1)
Dopo aver affrontato con successo le prove e aver scelto il ramo Magico, si entra effettivamente a far parte della Corte e l'affiliato inizia così a partecipare a tutti gli aspetti legati al culto dell'Acqua. Inizierà ad assimilare i principi basilari della Dominazione, divenendo un tutt'uno con l' Elemento e con i suoi aspetti più mistici. Il discepolo inizia ad allenarsi all'apnea, ad esplorare i fondali e a trovare modalità per scendere in profondità sempre maggiori, scoprendo e studiando chi e cosa popola il Sotto. Ancora inadatto a partecipare a forme ritualistiche semplici e/o complesse, il discepolo ha davanti a sé un percorso fatto di studi ed esplorazioni.

2. Malasorte delle Acque (CM2)
E' colui/colei che dopo un periodo d'apprendimento, si è dimostrato degno di capacità e fedele all'Acqua ed ai suoi dettami. Ha esplorato a lungo i fondali, capace di reperire materiali unici, il/la Malasorte si prepara ad apprendere le "maledizioni", forme ritualistiche che, grazie all'Elemento, si connettono al Sangue di ogni essere vivente, ciò che nel corpo, rende ognuno fatto d'Acqua. Le "Maledizioni" possono essere di varia natura, determinare effetti su fortuna, amore, amicizia, ambizioni ed esse possono perseguitare uno o più individui a seconda di come esse vengono strutturate. Il Malasorte è in grado di operare le più semplici tra esse.

3. Loha di Superstizione (CM3)
Dopo aver dato prova delle sue abilità nel culto dell'Acqua, al personaggio viene assegnato il compito di formare Discepoli e i Malasorte. Dovrà seguire loro nella crescita all'interno del Culto e della Corte, osservandoli e iniziandoli alle forme ritualistiche e alle magie del sangue. Il Loha partecipa ai rituali più complessi, ne studia a fondo le dinamiche e cerca di implementarne gli effetti, godendo di una conoscenza allargata su quanto il Mare possa offrire.

4. Lamento degli Annegati/Lacrima di Dajida (CM4)
Custodi dei segreti più antichi e occulti del Mare, sono i consiglieri diretti della Nemesi delle Maree. A loro vengono assegnati i compiti più delicati, venendo investiti anche del titolo di Diplomatici, per andare a parlamentare con i regnanti di altre Nazioni. Sono in grado di scendere in guerra, supportando alla perfezione il Ramo Bellico con le loro conoscenze e con un buon manipolo di mistici da loro perfettamente addestrato. Lamenti e Lacrime conoscono perfettamente i rituali più complessi e possono proporne di nuovi, attingendo alle conoscenze in loro possesso, ampliate altresì dai loro viaggi in altri territori che condurrà questi personaggi in contatto con nuovi mari, fiumi, laghi, corsi d'acqua le cui caratteristiche possono essere così approfondite.

5. Nemesi delle Maree ( CM5 - carica unica)
E' il Braccio Sinistro del Re/Regina dei Pirati e insieme al Corsaro Nero, fa parte del Tridente, in una delle cariche più alte della Corte. E' il custode della sapienza Hydoriana e a lui la gente si rivolge in caso di saggezza, dilemmi, dubbi e problemi. E' la carica Diplomatica più alta; coordina Lamenti e Lacrime e a lui spettano i compiti più delicati per parlamentare e siglare ufficialmente accordi con gli altri Regni, dopo essersi ovviamente consultato con il Tridente. L'intero Ramo Magico è sotto il suo comando e si occupa di tutto ciò che riguarda il Culto e lo stato del territorio Hydoriano sulla terra ferma. E' l'unico a presenziare e soprattutto officiare i riti d'iniziazione dei nuovi membri, battezzandoli nel nome del Culto e credo delle acque.

Capocongrega
Re/Regina dei Pirati (carica unica)
E' Colui/colei che viene eletto dallo Spirito stesso dell'Acqua a guida dell'intera Congrega. E' il massimo esponente dell'Elemento dell'Acqua e della Corte degli Abissi, l'unico ad essere eletto e scelto dall'Elemento, oltre che dal suo popolo. A lui/lei viene dato il compito di proteggere Hydor, il suo territorio, la popolazione e ogni dominio delle Acque. Incarna la guida Spirituale, Politica e Militare della Nazione. Presenzia ai riti d'iniziazione di entrambi i rami, accogliendo i nuovi membri della Corte sotto il suo cospetto e sotto il volere delle Acque. Il suo legame e l'empatia con l'Elemento sono unici ed assoluti a tal punto da divenire un tutt'uno con esso, ascoltando il suo volere ed agendo unicamente per esso. Insieme alla Nemesi delle Maree e al Corsaro Nero, che sono i suoi consiglieri più fidati, fa parte del Tridente e ogni decisione presa per il territorio, passa sotto la sua supervisione, avendo sempre l'ultima parola il merito a qualsiasi questione.

D. Il Tridente

Il Tridente è composto dalle tre cariche più alte della congrega: Il Re/Regina dei Pirati, il Corsaro Nero e la Nemesi delle Maree. Compito del Tridente, è vegliare sull'operato dei membri della Congrega, sui bisogni e sulla difesa delle mura e dell'intera popolazione di Hydor e su quelli di ogni essere vivente in generale, che abbia almeno un qualche legame affine con l'acqua. Decisioni d'importanza cruciale, questioni politiche e diplomatiche, vengono prese dal Tridente e anche se alcune decisioni vengono messe a votazione del popolo e della congrega stessa, l'ultima parola spetterà sempre al Trio, facendo rispettare le leggi e dando le giuste condanne a chi se le merita.

E. Maledizioni, rituali e magie del sangue

Il ramo magico e mistico della congrega dell'Acqua fa riferimento ad una magia tipica di isole ed isolette tropicali, collegata all'Acqua per ciò che utilizza e al sangue per gli effetti che può o meno esercitare. Gli Adoratori degli Abissi sono così esperti in rituali più o meno complessi che possono avere effetti su fortuna, amore, amicizia, desideri di un individuo, operando con il sangue di chi si vuole "maledire". Di fatto, questo genere di rituali vengono chiamati, per l'appunto, "Maledizioni". Così come l'Acqua logora la roccia che compone lo scoglio su cui l'onda si infrange, ecco che le Maledizioni cercano di influire lentamente su uno o più individui, provocando una lento e graduale rovina degli stessi.

Preparati alchemici e feticci legati all'Acqua sono attualmente i seguenti (vedasi le sezioni apposite della documentazione per ulteriori specifiche):

  • Aria nell'Acqua, Velo di Kerasan, Tonico di Onniscienza, Linfa di Buona Sorte, Balsamo delle Dee, Lacrima di Vita
  • Amuleto del Buon Viaggio, Dagida, Pietra Berserker, Vendetta di Naga, Vita negli Abissi

F. L'utilizzo delle armi

A Hydor capita spesso di trovarsi con un pugnale puntato alla gola, soprattutto se si viene identificati come stranieri. Questo perchè l'usanza delle armi da taglio in città e all'interno della Congrega, soprattutto se di piccole dimensioni e facilmente occultabili, è un qualcosa di cui non si può proprio fare a meno. Colpire alle spalle e di nascosto, per un Hydoriano, non è segno di codardia ma di furbizia. L'arma più caratteristica e letale di Hydor è sicuramente il Tridente, una lancia a tre punte simile a quella dei tritoni, utile per combattere corpo a corpo, ideale per essere lanciata e altresì adatta alla pesca. Il ramo bellico della congrega è molto conosciuto e temuto soprattutto se uno scontro avviene sull'Acqua o nell'Acqua; allenati a combattere nel proprio Elemento, i pirati godono di una particolare fluidità nei movimenti e minore affaticabilità anche quando hanno l'Acqua che arriva alle ginocchia o alle cosce. Il ramo mistico al contrario, non è avvezzo alle armi vere e proprie, quindi se non si tratta di un pugnale ritualistico, non si vedrà mai un magico impugnare un'arma, perchè andrebbe contro il suo stesso credo, preferendo combattere con l'Elemento stesso a sua disposizione. Se un mistico si ritrovasse a brandire un'arma in gioco, ne conseguirà il ferimento della stessa mano che la impugna o la distruzione dell’oggetto nelle azioni successive a discrezione del master.

G. Dimissioni ed Espulsioni

On-game: abbandonare la Congrega per seguire il cammino di un'altra, significa tradire l'Elemento a cui si è stati devoti. Gli Elementi non sono mai misericordiosi con chi volta loro le spalle e si rischia infatti di andare incontro alla pena di morte (impiccagione o decapitazione in pubblica piazza) o al marchio del reietto, con possibilità di amputazione di un arto a seconda del verdetto. Per tanto, in gioco, sono possibili rivalse da parte della Congrega su chi decide di cambiare bandiera. Diversamente, chi opta per lasciare la Congrega e vivere in pace nel territorio di Hydor, mantenendo la propria Fede, è libero da particolari conseguenze. L'espulsione on-game, invece, dev'essere sancita dal Tridente e può avvenire a causa di condotte del personaggio che possono aver messo in pericolo il bene della Congrega stessa o di Hydor in generale.

Off-game: ogni membro può richiedere la propria estromissione off-game dalla congrega in qualsiasi momento, secondo proprie motivazioni che mai saranno messe in discussione. Laddove possibile, si richiede di giocare con coerenza l'abbandono on-game della congrega da parte del proprio personaggio. I criteri di espulsione, rigorosamente off-game, senza possibilità di appello, sono i seguenti:
• mancanza di rispetto ai regolamenti della land, soprattutto a quelli relativi all'etica di comportamento
• assenza prolungata senza preavviso (un mese di mancato log-in)

Le Gocce d'Acqua sono abilità di Congrega; abilità tra cui il player può scegliere per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio. Se vuoi scoprire quali siano... iscriviti! E gioca con noi!
Le dotazioni della Corte dell'Acqua sono oggetti specifici per chi ne è membro. Se vuoi scorprirle... iscriviti! E gioca con noi!
Le "Maledizioni" sono forme ritualistiche complesse che si ispirano ai culti tipici delle isole caraibiche (voodoo e hoodoo) e che sono caratteristici della Congrega dell'Acqua. Se vuoi scoprire di cosa si tratta... iscriviti! Gioca con noi!

Congrega dell'Aria

A. Descrizione e scopi

La Congrega dell'Aria rappresenta l'organo politico e religioso del territorio Luftiano. E' composta da due rami: il primo, bellico, vede i cosiddetti "Barbari" quali suoi esponenti; il secondo, mistico/magico, è composto invece da coloro che sono conosciuti come "Arcani dell'Illusione". La Fede nell'Elemento Aria sottintende ogni obiettivo della Congrega, tra cui l'amministrazione governativa della Nazione e la difesa dei confini; è però doveroso specificare, considerata l'indole competitiva dei Luftiani, che il primo obiettivo congregale sia sempre quello di espandere i propri confini (per potersi vantare del fregio di Nazione "più grande di tutte"), oltre alla conquista della supremazia elementale su tutte le altre congreghe. Là dove i Barbari combattono con ogni fibra del proprio essere per una supremazia anche personale sul campo di battaglia, gli Arcani ingannano il nemico con i loro rituali e i loro incantesimi che possono manipolare l'unico Elemento invisibile ed intangibile: l'Aria.

B. Prova d’ingresso

E' possibile fare richiesta di entrare a far parte della Corte da BG, dopo un primo contatto offgame con il Capo o chi ne fa le veci.

Chi volesse invece scegliere di giocare un avvicinamento graduale alla stessa è libero di farlo e, coerentemente con l'on, sarà chiamato a dimostrare la propria Fede nell'Aria, la propria dedizione e l'indole per poter competere in prove di coraggio e di forza profondamente estenuanti. La prova potrebbe mutare in base al candidato o ciò che egli promette alla stessa congrega, ma il fine ultimo è sempre il medesimo, essere degni dell’Aria.

C. Gerarchia congregale (ordinamento crescente)

• Carica di degrado

Si tratta di quei ruoli che vengono affibbiati esclusivamente a seguito dell'ongame, laddove un pg fosse chiamato ad un provvedimento disciplinare dovuto ad un proprio comportamento o ad una scelta che può aver causato uno sfilacciamento della connessione tra umano ed Elemento

1. Refolo
Il Refolo è colui che deve affrontare le prove, dimostrando di saper vincere la paura per superare i limiti del proprio corpo, allenando la mente all'ingegno e sviluppando l'astuzia. Non ha accesso ai luoghi sacri in cui, solamente, può essere accompagnato da un superiore; solitamente non dimora neppure nella sede della Congrega, ma viene lasciato a sopravvivere sulle pendici più alte dei Picchi del Primo Sole con il minimo indispensabile.

• Ramo Militare (Barbari)



1. Spaccateste (CB1) Rappresenta la prima carica militare della congrega. Lo/La Spaccateste è chiamato a fortificare in primo luogo il proprio corpo tramite allenamenti individuali e di gruppo. Vige la metodica della competizione interna tramite prove di forza e di resistenza in cui viene premiata la supremazia di un personaggio sull'altro, per quanto collega d'arme. Uno/a Spaccateste non può detenere, possedere né portare con sé arma alcuna: il combattimento più difficile, a mani nude, rappresenta il primo gradino di carriera per un guerriero luftiano: solo chi sa sopravvivere con niente, è meritevole di divenire un rinomato combattente. Gli Spaccateste partecipano attivamente ai rituali mistici, apprendendo una danza tribale che simula la lotta tra due sfidanti: è credenza popolare che tali movimenti contribuiscano ad implementare la forza dell'Aria dentro di loro.

2. Berserker (CB2) Dimostrata la propria forza, il figlio del Vento ottiene la possibilità di allenarsi con le armi, avendone riacquisito il diritto di possesso. Infatti, un/a Berserker è chiamato/a a scegliere l'arma a lui/lei più congeniale tra quelle preferite dai combattenti dell'Aria. Vigila sugli Spaccateste e su coloro che rivestono cariche inferiori, mettendoli costantemente alla prova e valutandone il valore. Generamente, occupa un posto di prima linea in fanteria mostrando uno stile di combattimento più impulsivo, scalpitando letteralmente per affrontare il nemico per primo. Il/la Berserker, semplicemente e chiaramente, vuole essere il primo/la prima a stendere un nemico. La partecipazione ai rituali mistici è particolarmente sentita: prima di una battaglia, i Berserker inalano delle misteriose fumigazioni coniate dagli Arcani. Gli effetti di questi fumi portano ad esaltazione, relativa perdita del senso critico nei confronti del pericolo, accellerazione psicomotoria, ira e smania compulsiva.

3. Cavaliere/Amazzone Distruttore/ice (CB3) Chi riveste questa carica, è un componente del battaglione di cavalleria dell'esercito Luftiano. Un Cavaliere/un'Amazzone, a differenza dei Berserker, ha perso interesse nell'essere il primo/la prima ad arrivare sul campo di battaglia; il loro obiettivo non è più quindi un primato temporale bensì un primato di quantità totale di nemici uccisi. Supervisionano l'allenamento delle cariche inferiori e, nei rituali, cercano la benedizione dell'Aria sulla propria arma.

4. Yimir del Sangue (CB4) Vuole essere l'eroe, inteso come il combattente decisivo per il quale non è importante la quantità di nemici abbattuti, ma la vittoria personale sull'avversario più importante. Che sia esso presente sul Campo di Battaglia, che sia esso il Campione di una Nazione avversaria. Ha un ruolo primario nel rituale prebattaglia: egli/ella urla al Vento il nome del nemico che vorrebbe incontrare, per far sì che possa donare all'Aria la sua vita, strappandola.

5. Mastro delle Ossa (CB5 - carica unica) Risolutore di conflitti, arbitro, considerato da tutti il più forte tanto da non ricevere più alcuna sfida. E' lui che decide se sfidare qualcuno e non il contrario. Durante le Cerimonie agita una collana fatta con le ossa dei nemici: il suono che essa produce si propaga nell'aria e potenzia il rituale, rendendolo propiziatorio.

• Ramo Magico (Arcani dell'Illusione)


 
1. Soffio dell’Inganno (CM1) ∼ Cresciuti nella più totale diffidenza, chi abbraccia questo ramo viene spesso allenato in quel della Galleria del Vento mentre i mormorii dei propri fratelli cercano di denigrare e destabilizzare sicurezza e concentrazione. Solo quando il dominatore/la dominatrice riuscirà ad isolare totalmente le voci ed ascoltare davvero e solo il vento, potrà divenire meritevole di esso. Il suo compito è quello di usare il vento per ingannare i nemici, spostare il proprio odore e quello dei suoi alleati altrove, così come le loro voci al fine di confondere e disorientare.

2. Riflesso dei Ghiacci (CM2) il duro allenamento prosegue, sulle vette più alte, laddove il vento spira freddo a prescindere dal Tempo in cui ci si trova; laddove i ghiacciai sono eterni e tutto è ricoperto di neve anche in estate. Il dominatore diviene in grado di adattarsi a tali condizioni estreme senza che queste possano influire sulle sue abilità e sulla sua concentrazione. E, così, apprende a sottomettere l’Acqua tramite le correnti gelide oltre che ad utilizzare queste ultime con maestrie poiché, ne è consapevole, il gelo è in grado di tagliare.

3. Chimera (CM3) chi riveste questa carica è chiamato ad esplorare il mondo e a conoscere il vento in ogni sua forma e provenienza, apprendendo ad utilizzare ciò che ogni contesto può mettere a disposizione. E, così, le chimere si recheranno a Sud, imparando a dominare i venti caldi del deserto, sapendo come sfruttarli al meglio per smuovere la sabbia a proprio vantaggio; si recheranno a nord per conoscere come l’Aria spira tra le fronde degli alberi, apprendendo come piegarne e spezzarne i rami a proprio piacimento; giungeranno ad ovest, laddove i Venti sanno smuovere le onde e gonfiare le vele.

4. Occhio del Ciclone (CM4) chi riveste questa carica conosce il Vento in ogni sua forma e provenienza, sapendone usare i privilegi in qualsivoglia contesto. Un tutt’uno con l’Aria ormai, è in grado di dominarla senza alcuna difficoltà anche in condizioni estreme (nessun malus di equilibrio/concentrazione anche in condizioni di tempesta, fortunale e uragano)

5. Oracolo della Tempesta (CM5 carica unica) figlio/a prediletto/a del vento, secondo/a solo al Capocongrega. L’Elemento non ha segreti per l’Oracolo che ne riesce a gestire ogni più piccola sfumatura.

• Capocongrega
1. Taranis dei Clan (carica unica)
Colui di cui il vento si avvale per parlare a proprio nome: è considerato/a più come un consorte o come una sposa dell’Elemento, poiché risulta volubile come esso. L’umore non è altalenante, ma può donare una carezza leggera come un artigliata brutale, mostrando ai suoi sottoposti cosa sia l’ubbidienza e altresì la clemenza. A seconda del percorso congregale da lui/lei intrapreso, sarà il più forte dei guerrieri o il più etereo e ingannatore tra gli arcani. Detentore di un sapere antico, ha il solo scopo di spingere la propria congrega verso l’apice, schiacciando le altre.

D. Triumvirato dei Clan

Organo decisionale formato dal Capocongrega e dai due capo-ramo del Clan. Ad esso è affidato l’ingrato compito di valutare i singoli, le loro punizioni ed eventuali promozioni.

E. Polveri, profumi e catalizzatori

Gli Arcani dell’Illusione risultano alchimisti particolarmente ferrati in preparati atti a poter essere respirati. Polveri ed essenze dagli effetti miracolosi sono infatti i composti in cui, nei secoli, si sono specializzati e sono da loro prediletti rispetto a ciò che può essere liquido e/o solido. Essendo l’Aria presente in ogni dove e godendo dell’Elemento anche solo la respirazione, attraverso i propri polmoni, gli Arcani dell’Aria non necessitano di catalizzatori particolari né diversi dal proprio corpo.

Preparati attualmente disponibili (si veda la sezione apposita della documentazione):
Aria nell’Acqua, Pelle di Ghiaccio, Elisir di obbedienza, Occhio d’Aquila, Passi fantasma, Sonno di Ghiaccio, Quiete nel Caos, Oblìo della Ragione, Pelle di Ragno, Tonico di Onniscienza, Linfa di Buona Sorte, Incenso Lunare, Balsamo delle Dee, Anois

F. L'utilizzo delle armi

Grandi guerrieri i luftiani, vengono istruiti sin dall’infanzia nell’uso delle armi da botta e contatto, per loro mazze, martelli e spadoni, sono qualcosa di abituale, anche se chi alle volte sviluppa una predilezione per l’utilizzo dell’arco, magari ci sono anche i pochi che hanno orientato la loro esistenza ad una caccia silenziosa, leggera come lo è alle volte il vento. Il corpo a corpo però risulta l’arte prediletta di chi vuole far valere le proprie ragioni, dissipare un conflitto nel sudore e nel sangue, nella loro forma più primitiva, perché la forza tra i luftiani si evidenzia in questo modo. In loro brucia il coraggio e il loro lato bellico spesso si manifesta in uno scontro diretto, faccia a faccia, usando soprattutto armi da botta: mazze (mazzafrusta, mazza ferrata etc), asce, asce bipenne, martelli.

G. Dimissioni ed Espulsioni

On-game: abbandonare la Congrega per seguire il cammino di un’altra significa tradire l’Elemento a cui si è stati devoti. Gli Elementali non sono mai misericordiosi con chi volta loro le spalle e si rischia infatti di andare incontro alla pena di morte (rogo); per tanto, in gioco, sono possibili rivalse da parte della Congrega su chi decide di cambiare bandiera. Diversamente, chi opta per lasciare la Congrega e vivere in pace nel territorio di Luft, mantenendo la propria Fede, è libero da particolari conseguenze. L’espulsione on-game, invece, deve essere sancita dal Triumvirato dei Clan e può avvenire a causa di condotte del personaggio che possono aver messo in pericolo il bene della Congrega stessa o di Luft in generale.

Off-game: ogni membro può richiedere la propria estromissione off-game dalla congrega in qualsiasi momento, secondo proprie motivazioni che mai saranno messe in discussione. Laddove possibile, si richiede di giocare con coerenza l’abbandono on-game della congrega da parte del proprio personaggio. I criteri di espulsione, rigorosamente off-game, senza possibilità di appello, sono i seguenti:
• mancanza di rispetto ai regolamenti della land, soprattutto a quelli relativi all'etica di comportamento
• assenza prolungata senza preavviso (un mese di mancato log-in)

Gli Spifferi d'Aria sono abilità di Congrega; abilità tra cui il player può scegliere per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio. Se vuoi scoprire in cosa consistono... iscriviti! E gioca con noi!
Le dotazioni del Ragnarok, Congrega dell'Aria, sono oggetti specifici per chi ne è membro. Se vuoi scorprirle... iscriviti! E gioca con noi!

Congrega del Fuoco

A. Descrizione e Scopi

Il Dhu’lasar del Fuoco rappresenta l'organo governativo, religioso e militare delle terre di Aidelon. Al suo interno sono presenti due percorsi carrieristici.
Il primo, militare, conta tra le sue fila i “Demoni Rossi”, guerrieri che incarnano il Fuoco tramite l’aspetto, in battaglia, di creature demoniache. A loro il compito di difendere i confini di Aidelon e proteggerne i cittadini, oltre a quello di respingere i nemici e combattere chiunque voglia ostacolare l'obiettivo di ottenere l'egemonia elementale da parte del Dhu’lasar del Fuoco. Conoscono i segreti dell’utilizzo dei veleni in combattimento meglio di qualsiasi altro popolo. Il secondo ramo è quello mistico\alchemico; chi ne fa parte è conosciuto come "Djinn", uno Spirito del Fuoco che tramite lo Sciamanesimo utilizza i poteri della Fiamma. Questi ultimi rappresentano le persone più importanti e rispettate della vita religiosa di Aidelon. Ad essi è affidato l'arduo compito di protrarre il legame tra uomo e Fuoco e l'onore di officiare rituali, quali messaggeri e figli prediletti dell'elemento Fuoco al pari di Draghi, Salamandre e Fenici incarnati in mortali sembianze. Speziali per antonomasia, essi custodiscono i segreti del Fuoco Eterno e della Polvere Pirica, ma sanno anche creare veleni molto potenti, ricavandoli da serpenti, scorpioni o creature del Deserto.
Il potere governativo sulla Nazione del Fuoco appartiene congiuntamente ai due rami della Congrega, attraverso i loro più alti esponenti che si riuniscono nel Wazir Batal. La Fenice, invece, prende anche il titolo di Dhu’l (se uomo) o Dhāt (se donna) che corrisponde al ruolo di Protettore della Nazione. Il bene e la prosperità del popolo di Aidelon sono gli obiettivi principali di tutta la Congrega. L' Egemonia elementale del Fuoco su tutti gli altri elementi ne è, invece, il fine ultimo ed improrogabile. Cuore pulsante della Fortezza di Aidelon, accessibile solo ai membri della Congrega, è il “Fuoco Sacro”: un rogo inestinguibile di temperatura e brillantezza che non ha paragoni con nessuna altra fiamma al mondo.

B. Valori della Congrega

Ricorrenti, nella simbologia e come concetti del Dhulasar del Fuoco, sono la lettera -K- ed il numero 5, indicato come “V” o espresso tramite Pentacolo. Ma, soprattutto, la parola “PIROS”. Acronimo delle iniziali di: Passione, Istinto, Rinascita, Orgoglio, Sacrificio. Queste rappresentano le "Virtù Ardenti" della congrega, assunte come valori fondamentali.

● Passione: il Fuoco è il primo nato dall’amore di Selyn ed Ehlias e come l’ardore di un amore appena sbocciato è istintivo, passionale, umorale. Un membro della congrega abbraccia le proprie passioni senza reprimerle. La sincerità è apprezzata come segno distintivo e la passione in ciò che si compie è stimata come segno di benevolenza da parte del Fuoco.

● Istinto: il Fuoco attecchisce laddove ha anche la minima possibilità di nascere, quando ogni occasione è ideale per far sì che anche delle braci inerti ritornino a bruciare con forza e vigore. La via più semplice è spesso quella che porta più risultati, non bisogna indugiare mai laddove ci sia una possibilità.

● Rinascita: il Fuoco non viene mai del tutto estinto. Finchè c’è fumo c’è speranza, finchè qualcosa può innescare una Fiamma, non ci sarà vera sconfitta. Il Fuoco può trascendere la morte, può andare oltre i limiti umani, può far tornare vivo qualcosa che era creduto morto.

● Orgoglio: il Fuoco danza e balla nelle ombre della notte. Le rischiara quando esse sono troppo penetranti per poter vedere chiaramente e viceversa ne gode, invece, con ciò che rimane di un falò che col suo solo calore riesce a far sentire la propria presenza. Il Fuoco non è mai sconfittto, s’erge stoico a testa alta di fronte ad ogni possibile disfatta, sempre pronto a divampare nuovamente.

● Sacrificio: Il Fuoco arde consumando legna, carbone ed ogni cosa lo alimenti. Per questo i seguaci del Fuoco accettano il Sacrificio come parte del loro percorso di Congrega e come tributo al Fuoco stesso. Che sia un sacrificio simbolico o tangibile, ciò che Alimenta il Fuoco è di fondamentale importanza ed i membri della Congrega lo sanno.

C. Oggetti Sacri

I membri della congrega hanno accesso ad una serie di oggetti sacri legati al Fuoco ed ai suoi riti:
Nashwa: questa particolare Shisha ha una parte di primo piano nelle cerimonie e nei riti di passaggio. Composta di Vetro estremamente Temprato, Acciaio Imhotep e Caricata a Fuoco Eterno, Polvere Pirica e Fumo di Biliku, essa è indispensabile per lo svolgimento delle sedute al fine di raggiungere l’Estasi; Nashwa significa infatti proprio questo.
Jambiya: la Jambiya è un’Arma rituale Caratteristica delle Terre del Sud. Quella Congregale, in particolare, è denominata Shaula (Pungiglione). E’ un Pugnale corto dalla lama grossa e ricurva in Acciaio Imhotep, affilata da entrambi i lati e capace di insidiosi colpi di punta, con una impugnatura a forma di Drago. Caratteristico è il fodero ricoperto di intarsi Metallici, la cui parte terminale incurvata non è altri che Pietra Focaia capace di generare scintille se colpita con una Lama o con una superficie metallica. Sebbene molti ricchi mercanti di Aidelon indossino una Jambiya per dimostrare il loro status e la loro fedeltà al Fuoco, solo i membri della Congrega possono fregiarsi di foderi dal colore rosso (o impreziositi da rubini) e di pugnali forgiati nel Fuoco Sacro custodito dalla Congrega.

D. La prova di ingresso

E' possibile fare richiesta di entrare a far parte della Corte da BG, dopo un primo contatto offgame con il Capo o chi ne fa le veci.

Chi volesse invece scegliere di giocare un avvicinamento graduale alla stessa è libero di farlo e, coerentemente con l'on, il pg è chiamato ad imparare le basi del culto del Fuoco e le tradizioni proprie di Aidelon, oltre che i rudimenti dell’arte mistica e di quella guerriera in modo da essere sicuro della scelta del percorso da intraprendere.

Quando lo riterranno pronto, i maestri avviseranno il Dhu’l (o la Dhāt) che provvederà ad iniziare ufficialmente il nuovo membro. I Luoghi principali per i riti di accettazione e di passaggio possono essere Tre e variano in base al contesto della Cerimonia: il centro del Deserto Infuocato, la Sommità del Vulcano oppure la Sala ove è custodito il Fuoco Sacro alla Roccaforte delle Fiamme. In ogni caso si provvederà ad accendere un grande cerchio di fiamme, al centro del quale sosteranno Fenice e Tizzone. Al cospetto del Fuoco e dei futuri confratelli, Fenice prenderà nelle sue mani una punta di Fuoco Eterno e la poserò sul petto di Tizzone, all’altezza del cuore: se Tizzone accoglierà il Fuoco dentro di sé senza timore, la fiamma non lo brucerà, ma diventerà parte di lui: tutti i Djinn siederanno attorno al fuoco impregnando l’aria di vapori narcotici e allucinogeni, fumando la Nashwa insieme ai Demoni Rossi che intoneranno inni: questo permetterà al Tizzone di vedere gli Spiriti del Fuoco. Il candidato verrà - metaforicamente - condotto attraverso le viscere della terra dove incontrerà quello che sarà il suo animale Totem (animale sacro, connesso all'Elemento Fuoco). Al cospetto del suo Totem, Tizzone dovrà scegliere se perseguire la via degli Sciamani, proseguendo verso “il basso” e le viscere della terra ove ribolle la Lava, o intraprendere quella dei guerrieri, proseguendo verso “l’alto” come il Fuoco che sempre si innalza in cielo mentre consuma l’aria e la materia.

d1. L’Iniziazione dei Demoni Rossi
Risalendo, condotto da chi ha un legame più stretto con l'Elemento (Fenice o Accompagnatore del Ramo Bellico), Tizzone incontrerà il Fuoco incarnato in Demoni mostruosi e Draghi Rossi: essi ringhieranno e soffieranno contro di lui tutto l’ardore dell’elemento, in modo nulla possa più spaventarlo o bruciarlo. A fine rito, il Demone riceverà il permesso di indossare armi e armature forgiate nel Fuoco Sacro all’interno della sede della Congrega. Verrà sacrificata una Capra in ringraziamento dello Spirito del Fuoco, del suo dono e della sua benevolenza.

d2. L' Iniziazione degli Sciamani
Procedendo da lì, scendendo sempre più in basso e condotto da chi ha un legame più stretto con l'Elemento (Fenice o Accompagnatore del Ramo Mistico), l'Iniziato incontrerà il Fuoco incarnato in Salamandre, Fenici e Draghi Neri o Dorati; essi gli parleranno e gli doneranno i poteri Sciamanici. A fine rito, lo sciamano riceverà la dotazione Alchemica per sintetizzare i Veleni di Aidelon, il Mantello di Kira, l’Anello di Kalime e le Vesti del Fuoco degne della sua carica. Verrà sacrificato un cammello in ringraziamento dello Spirito del Fuoco, del suo dono e della sua benevolenza.

E. Gerarchia Congregale (ordinamento crescente)

• Carica di degrado

Si tratta di quei ruoli che vengono affibbiati esclusivamente a seguito dell'ongame, laddove un pg fosse chiamato ad un provvedimento disciplinare dovuto ad un proprio comportamento o ad una scelta che può aver causato uno sfilacciamento della connessione tra umano ed Elemento

1. Scintilla
Il personaggio diviene soggetto ad un periodo temporaneo di valutazione, dopo il quale sarà deciso se sarà o meno meritevole di essere parte effettiva del gruppo. A lui/lei è permesso il minimo indispensabile per prendere contatto con i membri della congrega (non ne condividela dimora né altri luoghi significativi) e gli/le possono essere affidati mansioni da faccendiere o da stalliere e incarichi/missioni per testare il suo valore nonché la sua motivazione.

• Ramo Militare (Demoni Rossi)

1. Predone delle Sabbie
E' colui\colei che ha appena ricevuto la dotazione Congregale Bellica dopo il rito di iniziazione. Dispone della conoscenza basica di tutto ciò che riguarda il Fuoco e ciò che ad esso ruota attorno, oltre ad un rudimento sull’uso delle armi. Assiste e partecipa ai riti più semplici ed agli addestramenti giornalieri, protegge i cittadini di Aidelon, aiutandoli ed assicurandosi che venga rispettata la legge. A lui/lei è riservato il compito di mantenere l’ordine e la forza del culto all’interno della Capitale.

2. Razziatore/ice
Il suo legame con il Fuoco è diventato più forte e solido. Egli/ella percepisce maggiormente il legame con i Demoni delle Fiamme, ma è ancora debole ed inadatto ad essere usato in combattimento, sebbene il Razziatore/trice inizi ad essere esperto nell’uso delle lame ricurve tipiche del deserto, i Kilij. Partecipano inoltre alle battaglie, quando occorre, per la difesa del territorio, ma non si spingono oltre la Nazione del Fuoco, concentrandosi sulla difesa di Aidelon e dei confini del Dhu’lasar. Spesso, i Razziatori/trici sono deputati alla scorta ed alla difesa dei Djinn.

3. Iblis
Colui o colei che inizia a comprendere il legame tra la lotta e il fuoco: l’Iblis (Diavolo) è un Demone Rosso a tutti gli effetti in grado di trovare simbiosi sia con la Fiamma che con i serpenti del deserto, padroneggiando l’arte di maneggiare armi intrise di queste sostanze in modo da rendere ogni più piccola ferita potenzialmente letale. Deputato alle battaglie nell’intero Dhu’lasar, il Djinn difende i confini di Aidelon e porta la veemenza del fuoco in guerra anche oltre i confini delle terre del Fuoco.

4. Ombra della Fiamma
Colui o Colei che ha consolidato non solo la padronanza dell’uso dei veleni in simbiosi alle armi, ma anche l’affinità con il proprio lato più istintivo e oscuro: secondo la tradizione, nei momenti di massimo ardore guerriero, le Ombre di Fiamma entrano in simbiosi con il loro Demone diventando capaci di infondere tutta la potenza distruttiva del fuoco nei loro colpi.

5. Campione/ssa del Deserto (carica unica)
E’ il responsabile del ramo militare della Congrega del Fuoco. A lui l'onere e l'onore di accrescere la forza guerriera di Aidelon attraverso l'insegnamento agli adepti e la pratica bellica. E' talmente potente da divenire assimilabile ad un incendio incarnato in uomo o in donna. E' la terza persona a godere della massima benevolenza dell'Elemento e la seconda ad esserne il portavoce. Avversario decisamente temibile in battaglia.

• Ramo Magico (Djinn)

Intraprendere la via magica vuol dire votarsi completamente all'Elemento Fuoco ricercando costantemente l'approvazione dei suoi Spiriti Elementali che sono Draghi, Fenici e Salamandre. I Djinn sono coloro che rispettano, più di ogni altro abitante di Aidelon, la forza e l'irruenza delle sacre fiamme; ma sono anche i più intransigenti. Mai mancar di rispetto al Fuoco, in qualsiasi occasione, davanti a loro, poiché si potrebbe vincere solo un viaggio di andata verso il Chiostro dei Roghi. Figure leggendarie e misteriose, temute e rispettate fino all'estremo capo del Deserto Infuocato, in quanto diretti interlocutori e messaggeri del Fuoco, essi sono soliti trascorrere molte settimane proprio nei deserti e sulla cima del Vulcano, lì dove il legame col loro Elemento è più forte ed indissolubile. Si narra che la loro temperatura corporea sia più alta di quella delle normali persone e che nelle loro vene assieme al sangue scorrano Fuoco e Lava. Chi si allontana dalla Capitale di Aidelon deve temere, più che l'incrociare le pattuglie dei Demoni Rossi, l'incrociar il passo di uno Sciamano e a ciò che egli offre come refrigerio. Ogni momento è buono per un sacerdote del Fuoco per punire chi all'Elemento manca di rispetto o è ad esso sgradito. Essi sono i custodi della formula del Fuoco Eterno e della Polvere Pirica e si dice che alcuni di loro siano in grado di parlare con le fiamme stesse e di leggere nel Fuoco il futuro e il passato.

1. Adepto dello Zolfo
E' colui\colei che ha appena ricevuto i suoi poteri sciamanici dopo il rito di iniziazione. Dispone della conoscenza basica di tutto ciò che riguarda il Fuoco e ciò che ad esso ruota attorno. Egli/ella, non gode ancora di grandi poteri in quanto il suo legame con l'Elemento è ancora debole. Assiste e partecipa ai riti più semplici ed è costantemente messo alla prova. A lui/lei è riservato il compito di rinsaldare la fede nel Fuoco, predicando e portandone i dettami, fra le genti che vivono dentro la Capitale e gli stranieri che la visitano.

2. Fiamma Ardente
Il suo legame con il Fuoco è diventato più forte e solido. Egli/ella ha consolidato i segreti dell’alchimia di base e conosce ogni cosa sui Veleni di Aidelon. Dato il legame di media entità con lo Spirito del Fuoco, le Fiamme Ardenti officiano e presenziano a riti semplici e più complessi. Partecipano inoltre alle battaglie, quando occorre, per la difesa del territorio. Dato il loro legame ora consolidato con l'Elemento, godono di un'affinità particolare con gli spiriti del fuoco conosciuti anche come Salamandre.

3. Ifrit delle Ceneri
Colui o colei che viene messo a parte della formula della Polvere Pirica, divenendo anche conoscitore e custode delle formule del Fuoco Eterno. Officia in prima persona riti semplici e complessi. Partecipa alla difesa del territorio e rappresenta un valido avversario in battaglia. Dato il forte legame con il Fuoco e la conoscenza dei suoi più intimi segreti, gli Ifrit delle Ceneri godono del favore degli Spiriti Elementali ed in particolare delle Fenici.

4. Divinatore delle Fiamme
Colui o colei che è in grado di leggere e interpretare al meglio i segni che il Fuoco fornisce loro. I Divinatori sono in grado di leggere nelle fiamme (aiutandosi con l’Alantir) eventi passati o futuri di una persona, di un oggetto o di un animale. I più abili tra di loro sono in grado di capire i messaggi più indecifrabili. Officiano e presenziano a riti semplici e complessi. Sono degli avversari temibili in battaglia e partecipano attivamente alla difesa del territorio. Il loro legame con il Fuoco è ormai consolidato a tal punto che godono di affinità elettive con entrambi gli spiriti Elementali e possono persino stabilire un contatto coi Draghi.

5. Signore degli Incendi/Sposa del Fuoco (carica unica)
E’ il responsabile del ramo mistico della Congrega del Fuoco. A lui/lei l'onere e l'onore di accrescere il culto attraverso l'insegnamento agli adepti e la pratica dell'ars (divinatorie/alchemiche/magiche). E' talmente potente da divenire assimilabile ad uno Spirito Elementale incarnato in uomo o in donna. E' la seconda persona a godere della massima benevolenza dell'Elemento e la terza ad esserne il portavoce. Avversario decisamente temibile in battaglia.

• Capocongrega

Fenice (carica unica)
E' Colui\colei che viene eletto dallo Spirito del Fuoco stesso a guida della Congrega, incaricato di esserne il Protettore (Dhu’l o Dhāt). E' il massimo esponente dello Spirito del Fuoco, l'unico ad essere eletto e scelto dall'Elemento stesso. A lui/lei il compito di proteggere Aidelon, il Deserto Infuocato e tutti i territori conquistati nei secoli. Incarna la guida militare, governativa, spirituale e politica della regione. Presenzia ed officia i riti di iniziazione di entrambi i rami e quelli più importanti del Dhu’lasar del Fuoco. Il suo legame e l'empatia con l'Elemento sono unici ed assoluti nonostante possa non aver rivestito mai un ruolo all'interno del ramo magico\mistico della congrega; il Fuoco può operare la sua scelta sia tra i Djinn, sia tra i Demoni Rossi. In pochi conoscono il suo vero nome, ancora meno dimenticano il suo volto. Egli o ella è solito indossare una maschera rappresentante il capo di una Fenice o di un Drago durante le cerimonie, facendo riforgiare la maschera del suo predecessore con le forme e le decorazioni che più aggradano l'attuale Dhu'l o Dhat. Le leggende vogliono che sia talmente carismatico/a che guardarlo troppo a lungo potrebbe risvegliare ed accendere le passioni, gli istinti e i desideri più ardenti.

F. Il Wazir Batal

Con questa dicitura si intende la riunione dei tre esponenti più elevati della congrega (Campione - Campionessa del deserto / Signore degli Incendi - Sposa del Fuoco / Fenice). Il loro compito è quello di occuparsi delle questioni più importanti riguardanti Aidelon e prendere delle decisioni riguardo la Congrega; il Wazir Batal promuove le Leggi e si occupa di controllare che queste siano rispettate, punendo coloro che non le rispettano; coordina in sinergia l'apparato militare e quello religioso; porta avanti rapporti più o meno diplomatici con le Congreghe degli altri territori e ogni richiesta della popolazione ad esso deve essere rivolta. In seno al Wazir Batal, dal punto di vista legislativo ed esecutivo, braccio destro della Fenice è il Campione/Campionessa del Deserto; dal punto di vista religioso e giuridico, ovviamente, braccio sinistro è il Signore degli Incendi/Sposa del Fuoco. Una legge è quindi emessa dal capo del ramo militare che si premura di verificare essa venga applicata, ma ogni condanna viene eseguita dal più alto in grado dei Djinn (o suo delegato di carica inferiore quale “onore” per il suo operato). La Condanna non può essere messa in discussione neppure dal primo dei Demoni Rossi, ma solo dalla Fenice.

G. Ricette, Pozioni (Veleni) e Catalizzatori

I membri dell'ordine magico\mistico della congrega sono in grado di distillare veleni, pozioni (con effetto curativo) e ricette alchemiche. Inoltre appartengono a loro le segretissime formule per la creazione del Fuoco Eterno e della Polvere Pirica:
Fuoco Eterno: una particolare ricetta alchemica in grado di realizzare una fiamma ardente che non necessita di legno o carbone per alimentarsi. Secondo la leggenda, il Fuoco Eterno si nutre del fervore dell’alchimista che lo crea e per questo motivo la realizzazione di questa formula può essere letale per sciamani inesperti.
Polvere Pirica: un composto di minerali e sostanze alchemiche in grado di creare il fenomeno noto come “esplosione”, prerogativa assoluta di chi conosce i segreti del Fuoco, destinata ad essere maneggiata solo dai migliori congregati.

I Djinn sono anche esperti in veleni letali: i veleni creati ed usati da loro o dai Demoni Rossi, causeranno alcuni malus per coloro che ne saranno vittime di somministrazione. I malus verranno concordati con lo staff ogni qual volta un nuovo veleno vedrà la luce.

Preparati alchemici attualmente disponibili:

Mantello di Drago, Fuoco Liquido, Salamandra oscura, Supremazia del Fuoco, Tonico di onniscienza, Linfa di Buona Sorte, Polvere di Fuoco e Buio, Polvere Pirica e Fuoco Eterno

Feticci e artefatti alchemici disponibili:

Conduttore Rosso, Yetzirah.

Non sono necessari alla Congrega particolari catalizzatori. Il corpo umano è l'unico catalizzatore che può considerarsi tale, infatti il Fuoco si manifesta nella materialità del corpo, in particolare avvolgendo il cuore, le vene ed il sangue. E’ comunque possibile trovare oggetti e materiali affini al Fuoco che reagiscono quando lo Sciamano od il Demone utilizzino le abilità che l’elemento ha donato. L’Acciaio Imhotep ne è un esempio lampante, essendo l’unico in grado di sostenere e tener vivo l’estremo calore che alcuni bellici della congrega sanno sviluppare dalle proprie mani e mantenere col contatto; stesso dicasi per i Gioielli e gli ornamenti del ramo Mistico/Magico realizzati con lo stesso materiale o con Pietra Lavica.

H. L'utilizzo delle armi

L’Arma tipica dei Demoni Rossi è il Kilij, spada con lama principalmente monofilare, tagliente sul lato convesso, ricurva, dal marcato controtaglio affilato sul debole e curvatura accentuantesi in prossimità della punta. Esistono molte varianti di Kilij, in base alla lunghezza, allo spessore della lama e della curvatura della stessa ma, essendo un’arma legata alla Congrega, viene resa assimilabile alla Sciabola nell’utilizzo. Unica eccezione viene data dalla Dhu’l-Fiqar, della grandezza pari a quella di una Spada Bastarda ed impugnabile ad una mano e mezza.
Dal grado di Iblis in su, i guerrieri della congrega imparano a combattere usando lame e frecce cosparse dal veleno creato dagli sciamani della congrega, diventando temibili avversari in grado di infliggere ferite letali con un semplice graffio. Un personaggio che intraprenda il ramo magico, pur mantenendo intatte le proprie conoscenze, non farà uso d’armi (salvo la Jambiya). L’uso di un’arma più grande d’un Pugnale da parte di uno Sciamano Djinn, porterà al ferimento della stessa mano usata per impugnarla o alla distruzione dell’oggetto nelle azioni successive, a causa dell’ostacolo creato dal legame con il misticismo del Fuoco. In generale, davanti ad una scelta, un Djinn prediligerà sempre l'utilizzo della magia.

I. Dimissioni ed Espulsioni

On-game: abbandonare la Congrega per seguire il cammino di un'altra significa tradire l'Elemento a cui si è stati devoti. Gli Elementali non sono mai misericordiosi con chi volta loro le spalle e si rischia infatti di andare incontro alla pena di morte (rogo o sacrificio al Vulcano); per tanto, in gioco, sono possibili rivalse da parte della Congrega su chi decide di cambiare bandiera. Diversamente, chi opta per lasciare la Congrega e vivere in pace nel territorio del Dhu’lasar, mantenendo la propria Fede, è libero da particolari conseguenze. L'espulsione on-game, invece, deve essere sancita dal Concilio Supremo e può avvenire a causa di condotte del personaggio che possono aver messo in pericolo il bene della Congrega stessa o di Aidelon in generale.

Off-game: ogni membro può richiedere la propria estromissione off-game dalla congrega in qualsiasi momento, secondo proprie motivazioni che mai saranno messe in discussione. Laddove possibile, si richiede di giocare con coerenza l'abbandono on-game della congrega da parte del proprio personaggio.
I criteri di espulsione, rigorosamente off-game, senza possibilità di appello, sono i seguenti:
• mancanza di rispetto ai regolamenti della land, soprattutto a quelli relativi all'etica di comportamento
• assenza prolungata senza preavviso (un mese di mancato log-in senza giustificazione)

L. Organizzazione Esercito, centri di Comando/Dislocamento

L’Esercito, nella sua interezza, viene chiamato “Armata Rossa”: le Forze Militari di Aidelon sono divise in Legioni (ognuna col suo stendardo) a seconda della Specializzazione e della tradizione millenaria di ogni villaggio che porta ad una selezione naturale dei migliori uomini sulla base delle conformità locali dei differenti luoghi e delle battaglie che ivi si sono consumate nei secoli. Vi sono plotoni regolari (Fanteria Leggera, Arcana, Tiratori e Cavalleria Pesante) sempre di istanza nei territori ove vengono addestrati e dove presiedono fortificazioni militari o punti d’osservazione; poi vi sono invece corpi Speciali formati, assoldati o chiamati alla coscrizione di volta in volta nei territori che compongono la Nazione del Fuoco. Sono solitamente convocati solo in caso di conflitto con altre Nazioni.

Fanteria:

Legione Alasad ("Leoni" Fanteria Leggera con Spada) – Aidelon, Afarit, Dar’Vush

Legione Aqrab ("Scorpioni" Fanteria Leggera con Lancia) – Aidelon, Bilqasaf, Sepahi

Legione Alsamundar (“Salamandre” Fanteria Arcana) - Afarit

Legione Speciale Hamal ("Arieti" Fanteria Corazzata, Ascieri o Mazzieri) - Sepahi

Cavalleria Aideloniana:

Legione Shaytan ("Demoni" Cavalleria con Spada) - Aidelon, Afarit

Legione Iblis  ("Il Diavolo" Cavalleria con Lancia) - Aidelon, Afarit

Tiratori:

Legione Qaus (“Sagittario” Arcieri) – Sepahi, Bilqasaf

Legione Naja (“Cobra” Balestrieri) – Dar’Vush

Marina e Reparti Genieri/Guastatori:

Legione Samak (“Pesci” Marinai / Ufficiali di Marina) – Bilqasaf, Sepahi

Legione Speciale Tanin ("Draghi" Genieri / Armi d’Assedio) - Dar’Vush, Bilqasaf

Legione Speciale Alfyniq (“Fenici” Guastatori con Polvere Pirica e Fuoco Eterno, Fanteria Arcana) - Aidelon

I Lapilli di Fuoco sono abilità di Congrega; abilità tra cui il player può scegliere per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio. Se vuoi scoprire quali siano... iscriviti! E gioca con noi!
Le dotazioni della Congrega dello Fuoco sono oggetti specifici per chi ne è membro. Se vuoi scorprirle... iscriviti! E gioca con noi!

Congrega della Terra

A. Descrizione e scopi

La Congrega della Terra rappresenta l'organo governativo e militare del territorio di Tarsia. Comprende due sentieri di carriera: il primo ramo, militare, detto "Predatori di Tarsia", ha il compito di difendere i confini territoriali di Tarsia e i suoi cittadini nonché il compito di combattere eventuali nemici o chiunque voglia contrastare l'obiettivo di raggiungere l'egemonia della Terra sugli altri Elementi; il secondo sentiero, mistico, i cui esponenti sono conosciuti con i nomi di "Streghe e Stregoni", è deputato a protrarre il legame tra uomini e Terra, occupandosi dell'accezione mistica di tale connessione. Streghe e Stregoni, alla stessa stregua di sacri sacerdotesse e sacerdoti, officiano rituali, si fanno messaggeri dell'Elemento divenendo Suoi figli prediletti e si elevano al pari di gnomi e driadi, incarnati in umane sembianze. Alchimisti per definizione, sono in grado di creare filtri molto più potenti rispetto ai mistici di altri territori grazie alla connessione con l'Elemento Terra da cui derivano tutte le piante. Sono altresì esperti di pietre e cristalli, artefici di amuleti e talismani (per ulteriori specifiche sui due sentieri, vedasi la descrizione apposita più avanti). La prosperità e il bene delle genti di Tarsia rappresentano due obiettivi fondamentali per tutta la congrega. L'Egemonia della Terra su ogni altro Elemento è il fine ultimo, assoluto e improrogabile.

B. La prova di ingresso

E' possibile fare richiesta di entrare a far parte della Corte da BG, dopo un primo contatto offgame con il Capo o chi ne fa le veci.

Chi volesse invece scegliere di giocare un avvicinamento graduale alla stessa è libero di farlo e, coerentemente con l'on, verrà messo alla prova per dimostrare alla Terra di essere degni della sua Essenza. Il candidato dovrà stabilirsi all'interno del labirinto dei mille sentieri, mostrandosi all'altezza di vivere nella Selva, per quanto non saranno impediti spostamenti né viaggi all'interno del continente di Akasha. A lui/lei la missione di affrontare insidie e pericoli nonché portare a compimento una missione affidatagli/le dal Sacro Consiglio.

C. Gerarchia congregale (ordinamento crescente)

• Carica di degrado

Si tratta di quei ruoli che vengono affibbiati esclusivamente a seguito dell'ongame, laddove un pg fosse chiamato ad un provvedimento disciplinare dovuto ad un proprio comportamento o ad una scelta che può aver causato uno sfilacciamento della connessione tra umano ed Elemento

1. Guardaboschi
Colui o colei che aspira a divenire membro della Congrega e che in questo periodo dovrà dimostrare di poter lasciare la propria impronta nei Boschi di Tarsia. Avrà principalmente mansioni da faccendiere o di sentinella, ma gli verrà anche insegnato a costruire archi e frecce, a trattare la cacciagione permettendo che si conservi, costruire una tenda, lavorare le pelli, allestire trappole ed imparare a vivere nella selva facendo buon uso e rispettando tutto ciò che la Grande Madre offre. Verranno anche insegnati i rudimenti delle armi da lancio (pugnali e frombola) e i principi cardine dell'erboristeria. Ai Guardiaboschi tuttavia è proibito l'accesso alle aree Sacre a meno che non sia una carica di livello avanzato a condurlo nei luoghi più intimi della Terra. Questo periodo di prova può durare al massimo 15 giorni e al termine di questo periodo, i meritevoli, potranno affrontare la prova per il passaggio definitivo in congrega.


• Ramo Militare (Predatori)

   

1. Segugio Esploratore/ice (CB1)   
Chi riveste questo ruolo, è chiamato ad affinare l’utilizzo dei pugnali e delle armi da lancio, approcciandosi in maniera graduale ai rudimenti del combattimento corpo a corpo e delle armi da tiro, usufruendo dell’arco come arma principale. Prende parte alle battute di caccia, avendo la responsabilità di riconoscere le tracce lasciate dagli animali e i segni del loro passaggio così che capacità di osservazione del territorio e di inseguimento vengano particolarmente sviluppate. I compiti del segugio variano dal pattugliare i boschi, fungere da sentinella e, prima di uno scontro, andare in avanscoperta per individuare la posizione del nemico ed eventuali punti critici del terreno. I segugi hanno altresì la responsabilità di insegnare a Guardia boschi e crisalidi i primi rudimenti di vita nella Selva.

2. Segugio Azzannatore/ice (CB2)
Gli Azzannatori divengono sempre più abili nell’utilizzo dell’arco e vengono altresì indottrinati nel combattimento con armi bianche (spada e primi rudimenti di lancia tarsiana); durante le battute di caccia, Azzannatori e Azzannatrici sono solitamente i primi ad accerchiare e subito dopo colpire la preda, esperti conoscitori dei suoi punti deboli e cruciali per abbatterla nel minor tempo possibile. Chi riveste questo ruolo, ha il compito di rappresentare una prima linea difensiva contro nemici ed intrusi, mimetizzandosi con la Natura circostante così da assestare attacchi a sorpresa. In battaglia, hanno il compito di indebolire gli avversari e, in generale in qualsiasi scontro, sono abili a sfruttare le particolarità del campo di battaglia, individuando ed usufruendo di punti più nascosti. Azzannatori e Azzannatrici, solitamente, vegliano le ronde degli Esploratori e possono insegnare rudimenti bellici alle cariche inferiori.   

3. Cacciatore/ice Esperto (CB3)
Approfondisce la pratica di ogni genere d’arma, che sia bianca, da tiro o da lancio, specializzandosi in particolar modo sull’uso della balestra e nel combattimento con la lancia tarsiana. Il loro regno è la selva; pianificano le strategie di caccia, guidano le battute, abbattono le prede più feroci e complicate da cacciare. Loro è il compito di ringraziare successivamente la Terra per gli animali che sono stati abbattuti, sempre per necessità e mai per diletto. Il loro giudizio su altri cacciatori risulta quindi fondamentale nella condanna di inutili uccisioni e bracconaggio. In battaglia, possono rivestire qualsiasi ruolo sia in scontri corpo a corpo che da distanza. Cacciatori e cacciatrici rappresentano degni insegnanti per le cariche inferiori.       

4. Sentenza del Bosco (CB4)
Guerrieri completi nella formazione bellica. Sicari, eliminano le minacce in modo rapido e silenzioso. In generale, si tratta di individui solitari che agiscono in maniera individuale e a loro vengono assegnate le missioni più delicate. Non hanno pietà per chi manca di rispetto alla Terra e per chi viola le Leggi di Tarsia. Durante la Grande Caccia, sono soliti gareggiare tra di loro per chi sarà in grado di abbattere la preda principale. Colui o colei che riescono in tal obiettivo, viene riconosciuto come esponente di grande valore, divenendo il “Cacciatore Supremo di Tarsia” almeno fino alla successiva Grande Caccia. In battaglia, sono soliti guidare le unità più importanti a livello tattico.       

5. Mentore del Branco (carica unica – CB5)       
Capo del ramo bellico di congrega, a lui fanno riferimento tutti i combattenti di Tarsia. Abilissimo guerriero e stratega, indice le Grandi Cacce, prepara le strategie di battaglia e si pone come guida per ogni sottoposto. Con il Re degli Spiriti o la Regina delle Driadi, forma il Sacro Consiglio dell’imperatore/Imperatrice e ad egli o ella donerà le proprie riflessioni ed indicazioni. Quando Imperatore/Imperatrice non possono adempiere ai propri ruoli, il Mentore rappresenterà degno sostituto in sinergia con chi rappresenta il ramo magico di congrega. Compito del Mentore è individuare altresì nuove leve che possono essere arruolate per perseguire il volere della Terra.

• Ramo Magico (Streghe e Stregoni della Selva)

Intraprendere l'ars magica legata alla Terra, significa divenire completamente devoti a tale Elemento, ricercando la Forza e l'Approvazione dei Suoi Spiriti Elementali, Gnomi e Driadi. Il rispetto per i frutti della Terra, vegetali, animali o minerali, è ancora più assoluto per una strega o uno stregone, se paragonato a quello degli altri abitanti di Tarsia; tanto assoluto da sfociare nei confini dell'intransigenza. Chiunque fosse sorpreso a turbare la Selva, anche del tutto involontariamente, potrebbe incappare nell'ira funesta di uno stregone. Streghe e Stregoni, solitamente, si aggirano per le zone più boschive, laddove la vegetazione è così fitta da lasciare poco spazio ai raggi del Sole; lontano da sentieri, ricercano costantemente un contatto con la Terra che non amano interrompere. Camminano spesso con i piedi scalzi e vestono sovente abiti leggeri che possano permettere loro di muoversi con grande agilità senza patire troppo il freddo. Chi si allontana dai sentieri battuti non deve temere solo le frecce dei cecchini, celati tra le fronde, ma anche lo sguardo di Streghe e Stregoni. E, si badi bene, essi non si limitano ad osservare. Streghe e stregoni amano sollazzarsi nell'attirare i viandanti al di fuori dei sentieri per ammalliarli e fare di loro ciò che più gli aggrada. D'altronde la Terra vuole il suo nutrimento e gli Stregoni seguono con particolare dovizia la formula "Polvere alla polvere". Streghe e Stregoni sono esperti conoscitori delle erbe e di ogni loro possibile utilizzo, nonché delle proprietà di pietre e cristalli.

1. Iniziato/a della Terra (CM1)
Colui o colei che ha appena intrapreso la via magica della congrega. Ha conoscenze basiche di flora e fauna, svolge assistenza nei rituali semplici, aiuta a proteggere il bosco e i cittadini di Tarsia, seppur non dotato/a di grande potenza, considerato che il legame con la Terra, a questo livello, non è ancora completamente consolidato. L'iniziato/a ha il compito di predicare e professare la Fede nell'Elemento, spesso anche al di fuori del territorio, per dare prova della sua devozione.

2. Spettro/Ninfa dei Boschi (CM2)
Colui o colei che ha stabilito un legame più solido con la Terra. Dispone della conoscenza approfondita di ogni genere di preparato erboristico e studia ulteriormente la vegetazione del territorio per coniare preparati innovativi e potenti. Svolge assistenza sia in rituali semplici che in quelli più complessi; aiuta a proteggere il territorio e, all'occorenza, può essere impiegato in battaglia, considerati i suoi poteri giunti ad una potenza media. Data la loro affinità con la vegetazione, Spettri e Ninfe dei Boschi godono di un legame particolare con gli Spiriti Elementali conosciuti come "Driadi".

3. Sacerdote/Sacerdotessa dei Cristalli (CM3)
Colui o colei che, oltre a conoscere i segreti dell'erboristica, ha una conoscenza approfondita delle pietre e dei cristalli, dei loro poteri curativi e magici. Abilissimi creatori di talismani ed amuleti, Streghe e Stregoni di questo livello, officiano in prima persona cerimonie e riti semplici, aiutano a proteggere il territorio e sono validi avversari su qualsiasi campo di battaglia. Dato il loro legame con le pietre e i meandri più reconditi della Terra, i Sacerdoti e le Sacerdotesse, godono di un'affinità particolare con gli Spiriti Elementali conosciuti come "Gnomi".

4. Incantatore/incantatrice della Fauna (CM4)
Colui o colei che dispone di una conoscenza approfondita di tutti e tre i regni di dominio elementale: vegetale, minerale e animale. Gli incantatori e le incantrici sono massimi esperti della malìa sugli animali abitanti del Bosco, in particolar modo verso quelli ritenuti sacri (cervi, cavalli, tori, orsi e lupi). Officiano in prima persona rituali semplici e complessi, aiutano a proteggere il territorio e rappresentano avversari molto più che temibili in campo di battaglia. Godono di affinità elettive con gli Spiriti Elementali di Terra, senza particolari distinzioni.

5. Re degli Spiriti/Regina delle Driadi (carica unica – CM5)
Responsabile del sentiero magico/mistico della Congrega, è deputato ad accrescere il culto all'Elemento Terra attraverso l'insegnamento agli adepti e alla pratica dell'ars in ognuno dei tre regni di dominio elementale (vegetale, minerale e animale). Dispone di poteri tanto elevati da divenire assimilabile ad uno Spirito Elementale incarnato in uomo o in donna. Messaggero per definizione dell'Elemento, gode della Sua massima benevolenza e, sul campo di battaglia, è il classico nemico che non si vorrebbe incontrare per alcuna ragione al Mondo.

• Capocongrega

Imperatore/Imperatrice di Tarsia (carica unica)
Il leader politico, militare e religioso della Nazione della Terra. Lui ha la responsabilità della condotta dei congregati e della popolazione Tarsiana. Emana le Leggi e detiene il potere esecutivo per farle rispettare, con l’ausilio dei membri del Sacro Consiglio. Difensore della Nazione, voce dell’Elemento Terra in questa dimensione, ne persegue lo scopo egemone e ad Essa è votato.

D. Il Sacro Consiglio

Viene definito "Sacro Consiglio", la riunione dei tre esponenti più elevati in gerarchia: Mentore del Branco, Re degli Spiriti/Regina delle Driadi e Imperatore Eletto. Tale organo si occupa di prendere ogni decisione relativa alla Congrega e a Tarsia; ne promuove le Leggi e si occupa di controllare che queste siano rispettate; coordina in sinergia l'apparato militare e quello religioso; porta avanti rapporti più o meno diplomatici con le Congreghe degli altri territori e ogni richiesta della popolazione ad esso deve essere rivolta.

E. Pozioni, Talismani e Catalizzatori

I membri del ramo magico della congrega possono distillare pozioni che hanno effetti propriamente "magici" (vedasi la sezione apposta dell'erbario) oltre che quelli classici curativi. Possono altresì creare talismani utilizzando (vedasi la relativa sezione) pietre e cristalli, coniando ricette che possano unire la scienza erboristica a quella minerale. Pozioni e talismani, creati dai membri della Congrega della Terra, possono godere di bonus relativi agli effetti ricercati; tali bonus saranno concordati di volta in volta con lo staff, parallelamente alla creazione di ogni nuova ricetta.

Preparati alchemici attualmente disponibili:

Varaja dell'Odio, Ladro di Voci, Mutaforma, Linfa di Mnesya, Oblio della Ragione, Tonico di Onniscienza, Linfa di Buona Sorte, Polvere di Fuoco e Buio, Incenso Lunare, Balsamo delle Dee, Linfa del Rancore Eterno, Lacrima di Vita

Relativamente al casting, si ricorda che non sono necessari particolari catalizzatori. L'Energia Elementale risiede già di per sé stessa all'interno del corpo e, nello specifico, la Terra si manifesta nella materialità del corpo in quanto tale, con particolari corrispondenze con lo stomaco, la milza, il pancreas e ovviamente lo scheletro. Per queste ragioni, si può considerare il corpo umano come l'unico catalizzatore necessario.

F. L'utilizzo delle armi

Nessuna arma è preclusa agli esponenti del ramo bellico della congrega. Tuttavia la Terra reca in sé degli aspetti che possono accumunare taluni: il corpo a corpo, per un guerriero di Terra, rappresenta una modalità di combattimento molto amata. Il contatto, pelle contro pelle, la vicinanza, il calpestare lo stesso terreno, la rudezza nell’indole di chi trova energia nel proprio scheletro e nella forza dei tessuti muscolari… rappresentano quegli aspetti che danno un senso alla suddetta preferenza. Altresì, la vita nella selva ha condotto i tarsiani a specializzarsi negli attacchi a distanza, con armi da tiro e da lancio, così come vuole la necessità di non avvicinarsi troppo ad una preda per poterla catturare e/o abbattere considerato che troppa vicinanza metterebbe in condizione qualsivoglia belva di allontanarsi e darsi subito alla macchia. Archi, balestre, frombole, giavellotti, cerbottane sono armi comunemente utilizzati. Oltre alla garrota. I guerrieri Tarsiani si mimetizzano nel bosco, sanno sfruttarne ogni anfratto; sono tendenzialmente silenziosi nei movimenti e, come per ogni cacciatore, non difettano in una qualità più unica che rara: la pazienza. Il saper attendere il momento più opportuno, costasse ore, giorni; il momento giusto per cogliere il nemico di sorpresa, magari anche di spalle, per un contatto ravvicinato che può essere letale. Sono cacciatori, predatori, di fatto… assassini.

G. Dimissioni ed Espulsioni

On-game: abbandonare la Congrega per seguire il cammino di un'altra significa tradire l'Elemento a cui si è stati devoti. Gli Elementali non sono mai misericordiosi con chi volta loro le spalle; per tanto, in gioco, sono possibili rivalse da parte della Congrega su chi decide di cambiare bandiera. Diversamente, chi opta per lasciare la congrega e vivere in pace nel territorio di Tarsia, mantenendo la propria Fede, è libero da particolari conseguenze. L'espulsione on-game, invece, deve essere sancita dal Sacro Consiglio e può avvenire a causa di condotte del personaggio che possono aver messo in pericolo il bene della Congrega stessa o di Tarsia in generale.
Off-game: ogni membro può richiedere la propria estromissione off-game dalla congrega in qualsiasi momento, secondo proprie motivazioni che mai saranno messe in discussione. Laddove possibile, si richiede di giocare con coerenza l'abbandono on-game della congrega da parte del proprio personaggio. I criteri di espulsione, rigorosamente off-game, senza possibilità di appello, sono i seguenti:
• mancanza di rispetto ai regolamenti della land, soprattutto a quelli relativi all'etica di comportamento
• assenza prolungata senza preavviso (un mese di mancato log-in)

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Congrega dello Spirito

A. Descrizione e scopi

L’Ordine dello Spirito e dell’Equilibrio rappresenta l'organo governativo, militare e mistico del territorio di Henosis. Esso contempla due sentieri di carriera. Il primo percorso, militare, è costituito dalle Livree Nere con il compito di combattere fisicamente ogni qual volta ve ne fosse la necessità, sia per proteggere i cittadini ed il territorio di Henosis, sia per curare il rispetto delle leggi della loro terra, sia per condurre la strenua difesa dell'Equilibrio, quand’esso venisse ritenuto in pericolo, in qualsiasi luogo del continente di Akasha. Il secondo sentiero, mistico, viene intrapreso da coloro che vengono chiamati Necromanti ed incarnano l'Alleanza tra lo Spirito e l'essere umano; tale Alleanza permette ai necromanti di manipolare l'energia vitale che il Quinto Elemento ha posto in ogni essere vivente; essi sono in grado di accedervi, attingervi e utilizzarla per l'alto scopo di mantenere l'Equilibrio tra gli Elementi; persino il residuo di Energia contenuta all'interno di un cadavere o quella più forte di un'anima che vaga ancora per queste terre, rappresentano fonti con cui entrare in contatto. Laddove un guerriero riesce a combattere più a lungo, sospinto da una forza vitale superiore e da una salda motivazione, un necromante è in grado di riportare in vita i morti, di comunicare con le loro anime in qualsiasi luogo e di servirsi delle loro forze invisibili. Entrambi, ripongono una fede incrollabile nei dettami dello Spirito e nella concezione di Equilibrio come fine ultimo di ogni azione dell’Ordine. L’interesse individuale non ha alcun peso per loro davanti alle scelte dell’Ordine atte a perseguire gli scopi dell’Equilibrio, obiettivi che vanno ben al di là di concetti cari ad altre culture come il bene ed il male o di valori personali come l’ambizione o la compassione. I membri dell’Ordine non hanno dubbi sui loro doveri e trovano le risposte ai loro quesiti nella Conoscenza dell’Equilibrio, compiendo ciò che devono affinchè possa essere tessuta la trama disegnata dallo Spirito, in ogni suo intreccio, anche se questo dovesse richiedere il proprio sacrificio o costare un massacro.

E' possibile fare richiesta di entrare a far parte della Corte da BG, dopo un primo contatto offgame con il Capo o chi ne fa le veci.

B. Gerarchia Congregale

• Carica di degrado

Si tratta di quei ruoli che vengono affibbiati esclusivamente a seguito dell'ongame, laddove un pg fosse chiamato ad un provvedimento disciplinare dovuto ad un proprio comportamento o ad una scelta che può aver causato uno sfilacciamento della connessione tra umano ed Elemento

1. Scavafosse
E’ colui o colei che è chiamato a dimostrare la propria lealtà allo Spirito. La mansione di Scavafosse rappresenta un lavoro duro quanto ingrato, fatto del sudore della fronte di chi scava la terra per creare un tomba, fatto di vicinanza al dolore e di un cuore che si fa gradualmente più duro nell'assistere i familiari di quel defunto che si sta per seppellire una volta e per sempre. Uno Scavafosse è chiamato a controllare che tutte le tombe del cimitero siano in buono stato e che vi siano sempre fiori freschi anche per chi sembra essere stato dimenticato; uno Scavafosse incute timore anche solo per il lavoro che svolge quotidianamente, a contatto con l'incubo peggiore di ogni essere umano: la morte. C'è chi pensa che porti sfortuna e le persone si comportano di conseguenza, lasciando che lo Scavafosse sperimenti su di sé la solitudine, lo scherno e l'emarginazione. Sopportare questo, significa saper attingere ad una forza interna significativa, una forza interna che solo chi è stato scelto dallo Spirito riuscirà a possedere.

• Ramo Militare (Livree Nere)



1. Novizio dello Spirito
Chi riveste questa carica ha appena iniziato il proprio addestramento bellico nel senso stretto della dicitura. Il Novizio si allena costantemente nelle varie discipline di combattimento di fanteria senza ancora prediligerne ufficialmente alcuna. Spada bastarda, spada e scudo, armi da lancio.. Il Novizio è chiamato ad esplorare le diverse scuole di combattimento per comprendere quale sia realmente quella in cui è più dotato o, per dirla in altri termini, quale tecnica meglio si confà alla volontà dello Spirito in lui presente.

2. Soldato Scelto dello Spirito
Addestrato nell'arte del combattimento, il Soldato Scelto ha deciso quale arma privilegiare e con essa si allena con costanza per perseguire ulteriori miglioramenti di stile e tecnica. Chi riveste questa carica è deputato ad affiancare ogni giorno un Novizio negli allenamenti, nelle ronde, nella quotidianità che lo Spirito vuole sia condivisa affinché ognuno possa essere mentore e allievo allo stesso tempo: il veterano insegna al novizio, il novizio stimola il veterano a fare meglio. Il momento della sveglia, quello dei pasti, dolori e gioie, la notte, ciò che Soldati Scelti e Novizi condividono rappresenta le fondamenta di quella fiducia incondizionata ed abnegazione che una Livrea Nera ha per i compagni. Da questo connubio, nasce la fratellanza caratteristica ed inossidabile delle Livree Nere: in tempo di pace quanto in guerra, nessuno lascerà indietro un proprio compagno.

3. Priore delle Lame
Maestro, puro e semplice, coordina Novizi e Soldati Scelti, supervisionando gli allenamenti, impartendo lezioni di storia e di vita, fortificando la motivazione delle Livree Nere a lui/lei sottoposti nel dedicare la propria esistenza alla volontà dello Spirito ed alla Conoscenza dell’Equilibrio. Il Priore insegna, consiglia, accompagna, mette alla prova. La tecnica di combattimento in cui si è specializzato è ormai di alto livello seppur non smetta mai di allenarsi. Il rango di Priore delle Lame corrisponde al primo grado di Ufficiale delle Livree Nere di Henosis.

4. Misericordia degli Erranti
Chi riveste questa carica viene considerato uno tra i più abili combattenti conosciuti in quella disciplina bellica da lui/lei scelta, studiata e allenata fino allo sfinimento, oltre ad essere dotato di grande esperienza e conoscenza delle terre e delle genti. Supervisiona i Priori quando hanno bisogno di aiuto, di un consiglio, di un confronto e spesso si reca in visita in altre Nazioni per apprendere tutto ciò che non può essere imparato nello stesso posto, dalle stesse persone. In lui/lei si sintetizza un/a combattente camaleontico, in grado di attingere dall'Acqua come dal Fuoco, dall'Aria come dalla Terra. Non è insolito che questo percorso di apprendimento culmini con il padroneggiare una nuova arma o una seconda tecnica di combattimento. Unisce in sé le doti del grande cavaliere errante, quelle dell’ambasciatore, quelle del castigo..

5. Generale dello Spirito (carica unica)
Il Generale non è sempre il combattente più abile. Viene considerato un grande guerriero seppur non necessariamente il migliore: rappresenta, soprattutto, qualcuno con spiccate doti di leadership in grado di gestire al meglio le truppe; è caratterizzato da eccellenti doti di comando che, si badi bene, non equivale solo al saper dare gli ordini bensì ad ascoltare i propri uomini, i loro bisogni, a combattere al loro fianco avendo in mente, in primo luogo, la sopravvivenza degli altri più che la propria. Il Generale è un uomo/una donna di notevole saggezza e grande capacità comunicativa, mai avventato, né vendicativo. E' autorevole non autoritario e fa solo ciò che è giusto. Ciò che la suprema guida militare dello Spirito, deve fare.

• Ramo Magico (Necromanti)



1. Purificatore/Purificatrice dei Defunti
Colui o colei che ha il compito di accogliere le salme dei trapassati, di lavarle, suturare le loro ferite, rivestirle e donare loro l'aspetto più similare possibile a quello che avevano in vita, con il fine di restituire le spoglie ai familiari e rendere un poco più sopportabile il dolore della perdita. I purificatori imparano a compiere specifici rituali che aiutano a liberare quel rimasuglio di Energia Spirituale intrappolata nel corpo anche dopo la morte: in questo modo, il corpo del trapassato viene purificato, liberato e può essere pronto ad accogliere nuovamente la vita (se lo Spirito deciderà in tal senso) o, al contrario, l'anima - senza più alcun vincolo terreno - può procedere nel proprio cammino verso la Dimensione dell'Oltretomba. I purificatori non possono entrare in contatto con gli Spiriti dei trapassati; compiono quello che può essere definito l'inizio di un processo di liberazione, ricordando che "nulla si distrugge e tutto si trasforma". I purificatori dedicano gran parte del loro tempo allo studio e all'osservazione dei cadaveri.

2. Cerimoniere di Resurrezione
Conoscitore della morte e di come essa agisca sul corpo, un cerimoniere è in grado di stabilire approssimativamente l'orario di un decesso e di dedurne le cause, analizzando visivamente i cadaveri e compiendo esperimenti alchemici sul sangue. I cerimonieri possono riuscire a stabilire se un soggetto sia stato avvelenato o se un assassino sia destrorso o mancino a seconda della direzione inferta su un taglio di gola. Il contatto con il Quinto Elemento è, a questo livello, più consolidato e lo Spirito fa il grande dono ai Cerimonieri di poter celebrare il rituale di Resurgo. Essi sono in grado di avvertire le anime dei trapassati ma non sono ancora in grado di comunicare con loro verbalmente.
N.B. Il rituale di Resurgo è praticabile a partire da questo livello fino alla fine della scala gerarchica.

3. Apostolo/Sibilla degli Spiriti
Gli Apostoli e le Sibille sono in grado di percepire visivamente le anime dei trapassati e di poter comunicare con loro anche verbalmente, riuscendo ad ascoltarne la voce. Può accadere che gli stessi Spiriti Erranti, una volta consapevoli del loro trapasso, si mettano volontariamente in cerca di un Apostolo o di una Sibilla proprio per riuscire a rientrare in contatto con il mondo dei vivi, rivelare verità scomode o chiedere loro di compiere azioni che, in vita, le anime avevano lasciato in sospeso.
N.B. Gli Apostoli e le Sibille, possono percepire visivamente e comunicare con gli Spiriti Erranti SOLO se questi ultimi hanno INTENZIONE di farlo. In caso questo non avvenisse, Apostoli e Sibille sono in grado di percepire l'anima di un defunto ma non la possono obbligare alla comunicazione.

4. Profeta dell'Esistenza
I Profeti non possiedono solo il dono di poter percepire gli Spiriti Erranti e comunicare con loro laddove questi si trovano; possono altresì invocare le anime dei defunti al loro cospetto quando è soddisfatta una tra le seguenti condizioni:
I. trovarsi al cospetto della salma
II. avere a disposizione un oggetto appartenuto al morto e che gli era caro in vita
III. trovarsi nel luogo dove è avvenuto il decesso.
Una volta invocato, lo Spirito Errante - ovunque si trovi e a prescindere dalla sua volontà - dovrà manifestarsi a livello visivo. L'intenzionalità di comunicare rimane una libera scelta dell'anima in questione.

5. Guardiano dei Sigilli (carica unica)
Chi viene onorato da questo titolo, rappresenta il massimo esponente del ramo magico afferente all'Elemento Spirito. Il Guardiano dei Sigilli è in grado di percepire l'Equilibrio perfetto nell'assurda armonia insita nel paradosso tra vita e morte, luce ed ombra, rappresentando con la Sua stessa persona una sorta di catalizzatore per anime. Entra in contatto con gli Spiriti Erranti senza alcun limite o vincolo ed è in grado di invocare l'anima di un defunto avendo a disposizione anche solo un suo oggetto. L'anima inoltre non potrà sottrarsi alla comunicazione e diverrà soggetta ai voleri del Guardiano.

• Capocongrega

Custode dell'Equilibrio

Si potrebbe considerare l'uomo o la donna più potente del continente di Akasha. Rappresenta il tramite diretto tra lo Spirito e l'umanità, dando voce al Quinto Elemento e perseguendone lo scopo supremo: l'Equilibrio. Guardato con reverenziale timore dagli altri capi, adorato da chi allo Spirito dedica la propria vita, Il Custode non conosce il proprio bene bensì solo la preservazione dell'esistenza: luce e ombra; vita e morte; Terra, Acqua, Aria e Fuoco... nulla può prevaricare il proprio opposto, poiché l'uno non esisterebbe senza l'altro e il risultato sarebbe il semplice e puro Nulla.. L’Oblio. L’Equilibrio è fatto sia di stabilità che di cambiamento; alla luce di ciò, periodicamente una forza sprigionata dallo Spirito stesso porterà l’Ordine a mutare radicalmente, affinché possa essere pronto ad affrontare una Nuova Era dello Spirito. In questi momenti, sarà la Lama Nera, la spada millenaria creata attraverso i Quattro Elementi ed intrisa dell’essenza originale dello Spirito stesso, ad imprimere la propria scelta sull’Eletto, parlando attraverso un’energia spirituale immensa ed incontrovertibile, come già avvenne all’investitura del 1° Custode dell’Ordine al termine dell’Era dell’Oblio.

C. Il Sinodo venerabile

Il Sinodo è composto dalle tre cariche più alte della congrega: Custode dell'Equilibrio, Guardiano dei Sigilli, Generale dello Spirito. Compito del Sinodo è vegliare sull'operato dei membri della Congrega, sui bisogni della popolazione di Henosis in particolare e su quelli di ogni essere vivente in generale. Decisioni di importanza cruciale vengono prese dal Sinodo e all'interno di esso possono essere dipanate questioni dubbie e più complesse. Il Sinodo ha il dovere di vigilare sul rispetto della Carta dei Fondamenti di Henosis, che regolamenta le basi della vita nella Nazione dello Spirito, arricchendo le leggi scritte con le scelte orientate all’Equilibrio che solo la Storia potrà portare a compiere.

D. Magia, catalizzatori, capacità medianiche e resurgo

La magia caratteristica della Congrega richiama la necromanzia, definibile come "magia operata sulla morte", niente di oscuro o di ascrivibile a categorie quali bene o male. I necromanti non necessitano di particolari catalizzatori poiché utilizzano il contatto con l'Elemento Spirito insito in ognuno di loro per poter accedere al potere che l'Elemento stesso dona a chi gli è devoto. A seconda del grado che gli compete, essi possono entrare in contatto con gli Spiriti Erranti e, in generale, con le anime dei defunti secondo modalità descritte nella sezione "gerarchie congregali". Il rituale di resurgo di un altro personaggio può essere officiato a partire dalla seconda carica del ramo magico presso la chat "Sacro Altare dell'Incarnazione" all'interno della città di Henosis. La strutturazione del rituale viene lasciata a discrezione del capo-congrega. Un umano riportato in vita tramite la resurgo da parte dell’Ordine dello Spirito, avrà un legame (Debito dello Spirito) che lo unirà al sommo rappresentante dello Spirito stesso, il Custode dell’Equilibrio: il rinato sarà caratterizzato dal Marchio dello Spirito, un simbolo di colore scuro (costituito dalla croce dei quattro elementi contenuta nel cerchio dello Spirito) presente sul suo collo, ed avrà l’onere di ottemperare ad una richiesta futura che gli sarà fatta dal Custode stesso in nome dello Spirito e che verrà preceduta dalla frase “Lo Spirito ti chiede..”; dopo aver svolto debitamente il compito assegnatagli, il rinato sarà libero ed il marchio assumerà un colore chiaro come una cicatrice; in caso di rifiuto, il marchio inizierà a provocare dolore, incessante e sempre più intenso al corpo ed allo spirito del rinato, privandolo della lucidità e del sonno, fino a stremarlo.

Preparati e creazioni alchemiche attualmente disponibili:

Salamandra Oscura, Panacea, Tonico di Onniscienza, Linfa di Buona Sorte, Incenso Lunare, Balsamo delle Dee, Linfa del Rancore Eterno, Richiamo del Guardiano

E. L'utilizzo delle armi

Non c'è un'unica tipologia di arma prediletta dal ramo bellico dell’Ordine, ma l'utilizzo delle armi rimarrà esclusiva delle sole Livree Nere. Un personaggio che intraprenda il ramo magico, pur mantenendo intatte le proprie conoscenze, non farà uso d’armi (salvo la dotazione dei Sorveglianti). L’uso di un’arma in gioco da parte di un Necromante porterà alla distruzione dell’oggetto o al ferimento della stessa mano usata per impugnarla dopo la prima azione di utilizzo, a causa dell’ostacolo creato dal legame con il misticismo dello Spirito. In generale, davanti ad una scelta, un Necromante prediligerà sempre l'utilizzo della magia.

F. Dimissioni, espulsioni

On-game: per ciò che concerne l’Ordine dello Spirito, un abbandono può rivestire diversi significati che comportano altrettante variegate conseguenze. Tradire lo Spirito può significare tradire l'Equilibrio, ovvero creare (o almeno tentare di creare) una destabilizzazione più o meno grave; far trapelare all’esterno informazioni o direttive dell’Ordine senza autorizzazione, può essere altresì considerato tradimento e valutato in base alla gravità dell’atto e delle conseguenze. La pena congregale per un tradimento sarà ponderata dal Sinodo e potrà andare dal richiamo, alla consegna, al degrado, fino all’espulsione. Pene aggiuntive come la carcerazione o la pena capitale, dovranno essere vagliate contestualmente ad un’espulsione e non avranno quindi più valenza congregale bensì territoriale (vedere la carta dei fondamenti di Henosis). Nei casi più gravi, gli appartenenti alla Congrega potrebbero reagire con particolare forza, fino ad arrivare alla caccia all'uomo e a rivalersi sul territorio che, eventualmente, avesse dato asilo al traditore di turno. D'altro canto, non è inverosimile supporre che taluni cambiamenti siano da imputarsi proprio ad esigenze di Equilibrio e che lo Spirito stesso rinunci ai propri adoratori a favore di altri Elementi che possono avere bisogno di rafforzarsi o che l’Equilibro stesso spinga un proprio seguace lontano dallo Spirito affinché esso affronti una prova e possa ritornare con una nuova e più completa consapevolezza di sè. In questo caso, lasciare la congrega non comporta ripercussioni particolari come, del resto, accade per chi mantiene la propria fede nello Spirito e rimane a vivere in pace nel territorio Henosiano. L'espulsione on-game, dovrà essere sancita dal Sinodo e potrà avvenire a causa di condotte del personaggio che possono aver messo in pericolo l'Equilibrio, il bene dell’Ordine stesso o di Henosis in generale.

Off-game: ogni membro può richiedere la propria estromissione off-game dalla congrega in qualsiasi momento, secondo proprie motivazioni che mai saranno messe in discussione. Laddove possibile, si richiede di giocare con coerenza l'abbandono on-game della congrega da parte del proprio personaggio. I criteri di espulsione, rigorosamente off-game, senza possibilità di appello, sono i seguenti:
• mancanza di rispetto ai regolamenti della land, soprattutto a quelli relativi all'etica di comportamento
• assenza prolungata senza preavviso (un mese di mancato log-in)

I doni dello Spirito sono abilità di Congrega, tra cui il player può scegliere per caratterizzare maggiormente il proprio personaggio. Se vuoi scoprire quali siano... iscriviti! E gioca con noi!
Le dotazioni della Congrega dello Spirito sono oggetti specifici per chi ne è membro. Se vuoi scorprirle... iscriviti! E gioca con noi!

NB. Gli appartenenti al ramo magico della congrega di Spirito non hanno a disposizione le classi di incanti presenti nel manuale (dominazione, incarnazione, invocazione e creazione) e valide per tutte le altre congreghe. Questo perchè, ad esempio "dominare" l'Elemento Spirito significherebbe essere in grado di manipolare la forza vitale stessa di altre creature/personaggi, un potere che non conoscerebbe eguali né che potrebbe essere contrastato in alcun modo. Da qui, la decisione di stabilire una lista di incanti da cui gli arcani dello Spirito (necromanti) possono attingere a seconda del loro grado congregale. Le tipologie di incanti sono le seguenti:

I. attacco - incanti finalizzati a recare un danno immediato all'avversario; sono necessari due turni per operare il casting (concentrazione ed evocazione)
II. difesa - incanti finalizzati alla difesa dell'incantatore stesso; è necessario un solo turno per operare il casting (evocazione)
III. cooperazione - incanti finalizzati a favorire o difendere un alleato; è necessario un solo turno per operare il casting (evocazione)

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Se vuoi scoprire quali sono gli incanti caratteristici dell'Elemento Spirito, iscriviti! Gioca con noi!